しいはさん は 頭マグラピ

桜降る代に決闘を、異世界ギルドマスターズなどボードゲームをたしなむ人

異世界ギルドマスターズ テクニック集

 こんにちは、しいはです。

 

 「桜降る代に決闘を」(2人用ボードゲーム)を嗜む人々の間で異世界ギルドマスターズ(通称いせギル)が流行しており、巷でと呼ばれている弊discordチャンネルの運営者として記事のひとつでもあったほうがいいと思い、攻略情報を書きました。ところでいせギル道場is何?

 私、しいはのいせギル経験値は通算400戦以上で、らうんどとりっぷいせギル大会決勝進出程度の実力になります。

 

 現在、おなじグループ内からも記事が出ており、内容としては初心者向けのあれこれが既に多くあるようなので、私からはいせギルで使えるテクニックみたいな知見を書かせて頂きます。

 

 

 

 

1.受付嬢について

1-1.tier表(2023/7時点)

・Tier1(強い)

表ミーシャ・・・群像劇により大幅な強化が入った受付嬢。プロローグの追加が追い風となり、ついに初期リソースから15コスト以上のカードが2枚使えるようになった。

 

表シオン・・・同じく群像劇強化組。ゲーム開始時初手1ポーション8Gが他のプレイヤーに与える不快感は異常、安定したポーションアクションは初心者向けでもある。

 

裏シオン・・・同じくgn…。ゲーム中に最低でも7枚タイルは取れるので安定した強さを持つ。奈落浄化、タイル獲得カードで上振れる。

 

・Tier2(Tier1との差は少ない)

アリシア・・・元々安定した強さであったが、時代の進みと共に最大瘴気トラックが増加し、ランク3効果で得られるGが増加した。上限付けろ(私怨

 

表スカジ・・・初動の拡大再生産が安定するので下振れないタイプの受付嬢。中盤以降はどの受付嬢も実質1パワー5Gみたいなものなので序盤だけ強い。3ポーションは25G、すごい。

 

表エル・・・初期リソースが多いだけでなく能力のトリガー率が異常に高い。ランク3能力でドローが出来る、上振れた時の出力が高い受付嬢。

 

裏ホワイト・・・ジャンクタグが付いた強力なカードが時代と共に増え、探索だけでなく拡大再生産もこなせるようになった。初期Gの少なさだけが唯一の弱み。

 

裏ソフィア・・・爆発的な何かを生み出さないのでプレイしていて気持ちよくないと専ら評判であるが、探索→拠点化の基本動作を永遠に繰り返すだけで70~80点が保証されている。列を成す拠点の圧力は凄まじい。

 

裏セレン・・・序盤から3ポーション出せる人間あまりいないとされているため、3ポーションアクションを使いたい放題出来る。群像劇にて強化が入ったので無駄な探索や過剰な冒険者消費カードが許される。いきなり拠点条件カードが出てくる、謎。

 

・Tier3(プレイアブル)

表ソフィア・・・同期のアリシアが青天井ランク3をキメる一方、固定10G軽減の悲しみを負う。キャッシュバックするカードがことごとく商売タグを参照するので生活タグが泣いてます。群像劇で多少生活タグに強化が来たのでまだ飯を食っていけそう。

 

表ルビー・・・いせギル界のテラクター(テラフォーミングマーズ)は好感度と人物で動く。効果はおまけ程度、初手で購入したいカードが多い場合に輝く。

 

表メリッサ・・・いままで暴れまくったため群像劇でナーフを食らう。序盤でポーションが出にくくなったが初期リソース3ドローは健在、初手が弱く購入したいカードが少ないときに輝く。

 

裏メリッサ・・・今まで表面に隠れてて気づかれなかったが、ランク2効果がヤサイニンニクマシマシ。うっかり迷宮瘴気の有効活用を引くとゲームが壊れる。

 

・Tier4以降(ここから先は書かなくていいので書かない)

ところでハイネとアヤカ……………表ハイネ裏アヤカ>>>有象無象です、以上解散。

 

1-2.表ミーシャ(白ミーシャ)

1-2-1.表ミーシャ初動コンボ

 表ミーシャは15コスト以上でトリガーする能力を持ちますが、初期金が34Gと少ないことで1年目冬に15コスト以上のカードを複数使用するのが困難です。なのでカードからのGキャッシュバックやパワー代用カードを絡めることで少ないコストから15コスト以上を連打するコンボになります。

 

王族の迷宮視察(15コスト 3G生産2パワーダンジョンタイルを2個公開)

ゴブリンの巣窟(パワー代用可15コスト 3G生産全員2G生産タイル獲得)

異世界雑貨屋(タイル条件15コスト 5G生産冒険者を乗せて商売タグ+5Gキャッシュバック)

サラマンダー浴場(16コストタイル追加コスト 5G生産1ポーション文明上昇)

 

 プロローグから8G出ると仮定するとレガリア1枚売却から異世界の雑貨屋まで繋がり合計で17G生産上昇します。もし他プレイヤーがパワーを配布するカードを使用した場合、サラマンダー浴場まで繋がり22G生産とポーションを持ったまま1年目冬を終えることが出来ます。

 

1-2-2.パワー代用カードが強力

 以上のコンボを見て頂けると分かるように表ミーシャはパワー代用カードとの相性が良いです。その上ほとんどのパワー代用カードが15コスト以上であることも後押ししています。

 

 表面(白面)の受付嬢ですがパワーを出せるカード、パワー生産が伸びるカード、パワーで代用可能なカードも生産を伸ばす上で重要な要素です。愚直にG生産に固執しないことが重要です。

 

1-3.表シオン(白シオン)

1-3-1.初手の手札にポーションを出せるカードを持つ

 表シオンの特徴として、最初からポーション生産を持ち、使用済のポーションアクションをもう一度使用出来るという能力を持ちます。これによりゲーム開始直後に1ポーションを8Gに変換出来ますが、表シオンの能力を使用していないのでイベントカードから追加でポーションを作ることで表シオン能力からもう一度ポーション8Gを使用することが出来ます。

 

 このポーションアクション2連打は表シオンのコンボではなく必須行動です。これが出来ないと初期資産の量から商売タグが全く出なかった表アリシアと同じになります。

 

 もし余裕があるならば初手で2枚ほどポーションの出るカードを確保しておくと良いです。1年目春では他プレイヤーのポーションが潤沢になりにくいので同様にポーションアクションを2連打出来ます。

 

1-3-2.表シオンの下席

 これは他プレイヤーの表シオンが自分の右側に(上席に)いる場合の対策です。

 初手はポーションの出るイベントカードを構えても先にアクションを埋められてしまうので用意する必要は無いです。

 それ以降も常に季節の始まりから先に表シオンがターンプレーヤーになるので安いポーションアクションが残ることはありません。

 

 対策としてはポーションをできる限りまとめて確保しておき、高いポーションアクションを踏むことを意識すると良いです。序盤から3ポーションアクションにアクセスする方法はあまりないのでポーションを保持して次の季節を迎え、初手で手札の高コストカードを無料で出すことでゲームへの参加権を得ましょう。

 

1-4.表スカジ(白スカジ)

1-4-1.パワー代用カードの価値が低い

 表スカジの能力、1パワーを5Gとして支払える事によりパワー生産やパワー現物が書かれたパワー代用カードに手を出したくなります。問題はそのイベントカードのプレイの仕方は表スカジ以外でも全く同じ事が出来るということです。

 

 ゲーム中盤~終盤では表スカジ以外であっても、Gとパワーは等しく5Gの価値があるので、目的を持ったカード選択が必要です。

 

1-4-2.手札が足りない

 表スカジの強みを生かそうとすると、パワー生産を伸ばしつつパワー現物が戻ってくるカードを使用することになります。当然実質的なイベントカードのコストが低いので初手の4枚しかないイベントカードはあっという間に底をつきます。ここでパワーが余ったから探索してジャンク2G生産でも引けばお得だと考えて探索する場合、他の受付嬢と大差ない動きになり強みが生かされていません。

 

 初手で購入可能なカードが4枚しか無いので、この中に必ずドローできるカードをピックしておく必要があります。それでも足りていないのは明白なのでポーションアクション2ドローを意識して選択する必要があります。

 

1-5.裏ソフィア(黒ソフィア)

1-5-1.拠点を連結する強み

 拠点化時、自身の拠点の隣接コストを無視し拠点化5Gキャッシュバック

 この能力は拠点化カードを強く使える事以上に、自身の拠点を4点エリアまで連結させて探索できることが強力です。通常の方法でダンジョンを進行する場合、拠点1つに付き3ポーションの価値があります。能力により実質10Gで拠点化出来るため、

人をダメにするクッション(13コスト2タイル条件 2ポーション

このカードと比較して分かるように拠点化がポーション獲得系イベントカードよりも優れています。

 

 拠点を繋げて探索することで隣接を探索するプレイヤーに拠点化追加10コストを強要し拠点化させない強みがあり、探索による点数で倍の差を付けることが出来ます。

 

 これに対して連結した拠点の隣に誰も行かないように結託するという手が考えられますが、この場合裏切ったプレイヤーが大量のポーションを得てポーションアクションを占領し勝利するので結局全員拠点の隣になだれ込み、全員が裏ソフィアを勝たせるキングメーカーになる事が最大の強みです。

 

2.探索について

2-1.序盤に探索へ行く理由

 前提として序盤に探索を行う事は弱い行動であることをご理解ください。最初に探索する場合、初期公開タイルの星が0もしくは1のタイルの横のコストが低いので、そこに探索へ向かうことになります。基本的には15もしくは20コスト相当、得たタイルの内容がジャンクタグ付き2G生産と考えると、8回以上生産して元が取れるので拡大生産として効率が悪いです。

 そのうえで序盤に探索する必要性が存在します。

 

2-1-1.ジャンクタグ、タイル条件から強力なイベントカードを最速で使える

 例えば、ジャンクタグを要求する謎のSF銃迷核実験場といった明らかに生産力が高いカード、タイルを条件とする異世界雑貨店奇怪なモノリスを発掘したといったリターンが大きすぎるカードをできる限り早い季節から使用することで最大の出力を得るための探索をします。このため目的となるタイルがめくって出なかった場合は探索に失敗して当たりを引くまで繰り返す必要があります。

 

2-1-2.浮遊ラボがある

 浮遊ラボの隣に一番早く探索に入る事が出来れば、浮遊ラボを持ったプレイヤーに1ポーションアクションを先に使用されますが、もう一方は使えるので2パワーにしてパワー代用可のイベントカードに繋ぐなどの方法で生産力をあげる方法を取れます。この場合は受付嬢の初期資産もしくはプロローグからパワーを出すと無駄なく生産力が伸びます。

 

2-1-3.拡大再生産に寄与しないパワーが余った

 パワー代用カードなどが手札に無く、4パワー程度余ってしまった時に少しでも生産力を上げるための探索になります。タイルからジャンク2G生産、ジャンク4G生産、1パワー生産ドローもしくは次の季節頭ですぐ使用するポーションの確保を目的として探索を行います。

 

 この探索は他に挙げた理由に比べて急ぐ理由が無く、目的となるタイルも特にないはずです。探索をその季節中にできる限り遅らせて他のプレーヤーの探索場所を伺い、最後の手番で最も強力な入り口を選択しましょう。

 

2-2.自滅の有効活用

 手番中のアクションとして探索を選択した場合、探索先のタイルを確認した後に探索に失敗することを選択できます。これは探索可能なリソースを持っていても可能であり、その後復活の祭壇に1(マイナス1点)を置いて”タイルを公開したまま”手番を終了します。(例外としてボスタイルは公開後裏向きに戻ります)この”1手番ソフトパスをしてタイルを公開する”ことを利用した戦略があります。

 

2-2-1.「『探索』を行う。」イベントカード効果の安全確保

 「『探索』を行う。」と記載されたイベントカードのプレイ時効果、もしくは特別アクションにおける探索は自分の手番の行動として「イベントカードのプレイ」「特別アクションの使用」を選択しているため探索先のタイルに奈落が公開された場合、手番の巻き戻しが適応されず手番が終了します。効果を無駄にしないために事前に奈落ではない事を確認するための探索失敗を行う事で対策が可能です。

 

2-2-2.奈落タイルの事前チェック

 終盤のダンジョンにて他プレイヤーと並んで探索を進めるとき、最深部の取り合いで正面を取られないように次の季節開始直後に探索する必要があります。正面のタイルから奈落がめくれた場合、奈落を浄化しても先に隣のプレーヤーに浄化後のタイルを探索されてダンジョンを進めることが出来なくなってしまいます。このため、今の季節の内に探索を失敗して次の探索先のタイルをめくっておくことで事前に奈落を浄化出来ます。

 

2-2-3.後続探索プレイヤーへの牽制

 自分が探索を先行していて、その隣を他のプレイヤーが後追いしている状況で次に自分が探索するタイルを公開することで牽制するのが目的のタイル公開です。次の季節で前進する予定で計画していたが、後ろから追いかけてきたプレイヤーが次の季節で自分より先の手番になり、今の季節で並ばれてしまうと次の自分の探索先をつぶされてしまう時に有効です。次の探索先を事前に公開することで自身の探索コストは変わらず、後から来るプレイヤーにだけコストを増加させて牽制することが出来ます。

 

2-2-4.自拠点隣接タイルへの探索誘導

 自分以外の拠点があり、探索するプレイヤーがどちらに行くかで選択肢が生まれているときに他プレイヤーの拠点隣接タイルの隣を公開することで探索コストを増加させて自分の拠点隣へ誘導することで、自分だけポーションが獲得出来るようにする戦略です。

 

2-3.探索は後から入る方が有利

 探索は他のプレイヤーが探索した後に探索することで、自分の探索先の隣接タイルが無くなることによって探索コストが減ります。このため、後から探索する方が基本的に有利です。

 

 この優劣はコスト以外にも影響します。最初に探索するプレイヤーはダンジョンの角、最もコストが低いタイルを探索します。これにより、その隣接するタイルも最もコストが低いタイルになるため他のプレイヤーも探索をします。

 この結果、同じ回数それぞれのプレイヤーが探索を行う場合、先に探索を行ったプレイヤーは後から入ってきたプレイヤーに正面のタイルを探索される危険性があるのに対し、後から入ってきたプレイヤーは正面のタイルを探索される危険性が無いため、一方的に圧力をかけることが出来ます。

 

2-4.相手の探索リソースを数えよう

 このゲームでは正面を探索されダンジョンの行き先を失う、または、ボスタイルを取られる事をお互いに警戒しあうといったことが頻発します。この探索による折衝が勝敗に直結するので常に相手の探索リソースを数えておく必要があります。

 

2-4-1.取り合いになるタイルを探索するのに必要なコストを数える

 まず、取り合いになるタイルの探索コストを数えておきます。探索先のタイルの星数+その隣接タイルの星数になります。ボスタイルなら内容が確定するので正確に割り出せます。変動タイルの場合、星2と星3が等確率、極低確率で奈落なので星2~3として計算します。通常タイルの場合、星0~3まであるので振れ幅が大きいですが星3タイルに関しては全タイルの内4枚しか無いのでカウントしておくと良いでしょう。

 

2-4-2.取り合う相手と自分の冒険者をチェックする。

 冒険者がいない場合探索できません。更に、好感度を開放するカードには追加手番を得る効果を持つ物が無いので、相手に冒険者が無い間は警戒する必要がありません。

 

 逆に自身の冒険者が足りていない場合、好感度解放に手番を要求するので取り合いに敗北します。相手がミスをすることを祈りましょう。

 

2-4-3.相手の手持ちと即時売却可能なリソースを合計する。

 相手の残りパワー、ゴールド、ポーション(いつでも3Gにできる)、手札(イベントカード、レガリアは即時売却可能)を合計して探索リソースがいくつ出せるのか数えておきます。対戦相手は隣のプレイヤーだけでは無いので、出来ることなら無駄な争いを避け、高効率な点数行動を行いたいです。探索で敗北する心配が無ければ点数を伸ばすチャンスです。

 

2-4-4.奇襲系カードをカウントする。

強行探索

 5Gタイルポーションコスト、探索コスト-20G。

 このカード自身を含め探索コストが突然11G相当増えます。このカードを見ていないならば+11Gまで警戒する必要があります。

 

飛竜印の運送屋さん

 特別アクション:5G払うと追加手番を得る。

 2連続探索で突然敗北します。特別アクションであるので事前にプレイしておく必要があります。プレイ済みのイベントカードもチェックが必要です。

 

アビサルキャノン

 15Gタイルコスト拠点条件、+5パワー+1ポーション自拠点の隣接エリアを奈落にする。

 リソースが足らないからと安心していると正面に奈落が降ってきます。自拠点の隣接タイルにしか落ちてこないので特に意味の無い拠点化をされたら警戒が必要です。

 

デットラインパレード

 15G奈落or3タイル条件、特別アクション1ポーション=2パワーとして探索。

 強行探索など探索コストを抑えるカードではせいぜい10G程しか変化しないが、このカードだけは明確に大量の探索コストを出すことが出来ます。終盤で他のプレイヤーより早くハードパスを行うと何が起こるか分からないので、できる限り手番とリソースを保持して対処出来るようにしたいです。

 

2-5.仲良く探索する相手は下席

 ダンジョンを探索する時、基本的にはコストが低くなるように他のプレイヤーと寄り添って探索を行います。このため、ダンジョンの進む先を寄り添ったプレイヤーと争うことになります。このとき、生産を行った直後の手番が先に来る方が有利になります。

 

 席順で自分の下席のプレイヤーは、そのプレイヤーがスタートプレイヤーの時を除いて、常に自分が先に手番を行う事が出来るので、探索先を選べる余地があるならば自分の下席のプレーヤーに追従して探索すると良いです。

 

2-6.できる限り探索可能なエリアが広い入り口へ

 探索コストおよび拠点隣のポーション獲得を意識して探索を行うと、全てのプレイヤーが一カ所に集中して探索することがあります。他のプレイヤーの間を探索すると一番探索コストが低く見えますが、他のプレイヤーに探索先を潰されて4点エリアに到達できず敗着しやすいです。

 

 この場合、もし正面を探索されても逸れることで探索先を十分に確保できる一番外側を選ぶと良いです。あえて集団から離れて新たな探索先を進める方法も探索先が確保されるので有効です。集団で敗北し探索に進めなくなったプレイヤーが自分の隣に探索に来てくれるので拠点化も意識しておきましょう。

 

2-7.15G拠点化は強力

 ポーションが出るカードがなくて、ポーション権を活用できなかったから敗北したという経験があると思います。この敗因、15Gで拠点化することで回避することが出来ます。ここで、一度ポーションが出る代表的なカードを挙げます。

 

人をダメにするクッション

 13G2タイル条件 2生活タグ2ポーション

マイナスイオン発生器

 13Gジャンク条件 生活ジャンクタグ2ポーション、奈落を浄化する

 

 どちらも強力なカードです。このカードのコストにカード購入3Gを足すと16Gとなります。一般的に名声1点エリア拠点の周囲は3カ所探索が出来るので15Gから3ポーションを得ることができます。このことから、ポーションが必要ならばカードに頼らずとも拠点化を行うことで同等の効率で得ることができます。

 

3.イベントカードについて

3-1.カウンティングすべきカード

3-1-1.奇襲性の高い要注意カード

飛竜印の運送屋さん

アビサルキャノン

強行探索

デットラインパレード

 2-4-4で紹介したカードです。既にプレイされたかどうか記憶しておくと良いでしょう。

 

3-1-2.奈落を浄化しながら探索するカード

 自分の探索先に奈落タイルがめくれてしまった時に山札から当たりを探しに行くかの指標および、奈落タイルがめくれて探索にいけなくなった他プレイヤーが復活するか判断するための指標になります。

 

ピースメーカー

 11Gポーションコスト ジャンクタグ2パワー1パワー生産1点、奈落を浄化し追加の手番を得る。

 奈落がめくれても探索で敗北しない貴重なカードです。生産カードとしても相応に強力、フィニッシュフェイズでも追加の1点を稼いでくれる、どんな運用でも腐らないので見つけたら確保しておきたいです。

 

極彩爆裂砲弾

 8Gコスト2ジャンク条件 ジャンクタグ1点どちらかを選ぶ。・プレイ枚数のGを得る・支配エリアに隣接するタイルを無地にして探索を行う。

 主にキャッシュバック効果が目当てで使用されますが、奈落タイルのケアにもなるので、どちらの目的にしても終盤まで手札に持っておきましょう。

 

空飛ぶ三馬鹿

 12Gと3G生産コスト 2パワー1パワー生産、奈落タイルを探索可能。

 生産目当てで序盤から中盤まで強いカードとしてプレイでき、ついでに奈落タイルケアが出来る便利なカードです。カード効果による『探索』は、このカードがプレイされていても探索に失敗する(処理順としてはタイルをめくり奈落タイルが出たら探索可能であっても探索に失敗し、共通アクションであるならば手番をもう一度行う)ので、別途にケアが必要になります。

 

3-1-3.手札を引き直せるカード

 要らない手札を1Gにして良いかの指標となります。伝説の行商人フレーズなどの手札を3Gにする効果はあまり意識しなくても問題ありません。

 

 いせギルは冬春夏秋の1年目4ターンがドローに価値のあるターンとなるため、基本的には初手の8枚+情報収集フェイズ×3+好感度解放×5の25枚しかイベントカードに触れる機会がありません。カードプールには強力なカードが多いのでイベントカードに触れる機会の多さ=拡大再生産の強さになります。

 

井戸端おばちゃん連合

 5Gコスト 2G生産生活タグ、5枚まで引き直し

球体関節の少女

 10Gコスト拠点条件 1パワー生産2ジャンク人物タグ、ジャンク2個に付き1点、5枚まで引き直し

異世界ラジオ

 5Gコストタイル条件 ジャンクタグ1ドロー、裏返して5枚まで引き直し+1ドロー

 

3-2.ハンドマネジメントとは?

 いせギルのカードプールにはタグの数やタイル支払いなどをトリガーとして大量のGやパワーをキャッシュバックするカードが存在します。事前にタグを準備しつつ手札にキャッシュバックするカードを溜め込むことによって、終盤にあたかも追加の生産が行われたかのようなリソースを湧かせることが出来ます。

 

  探索よりも拡大再生産を重視する場合、この終盤へ向けた手札作りが一番点数を生み出してくれる要素になります。以下のカードを情報収集フェイズにて見かけたら、目先の生産よりも将来の手札を優先して確保しましょう。

 

異界渡りのクッキー 文明値+5G

蒼銀の大要塞 ジャンク×5G(max25G)

迷宮グルメコンテスト タイル×2G

異世界人の痕跡 最多タグ×2G

朱色の門が連なる道 3タイルまで消費×5G&ドロー

冒険者学校の設立 タグ無し×3G

ルアーフィッシング 支配エリア×2G

ギルド本部の大改築 イベント×1G+人物×1パワー

精霊蒸気機関の開発 文明値×1G

超合金ブレード パワー生産/2のパワー

極彩爆裂砲弾 イベントカード×1G

新型馬車の開発 (商売生活タグ)×2G

発酵魔法の研究 生活タグ×3G

迷宮探索競技会 支配エリア×1パワー

 

3-3.連続アクションカードの運用

 ピースメーカーといった奈落を浄化しながら探索できるカードは、奈落タイルを対処する方法として有用ですが、こういった追加の手番を得るカードはフィニッシュフェイズにて1手番中にアクションを連続させることによって追加点を稼ぐ使い方が出来ます。

 

 期を逃して不要になっても捨てずにフィニッシュフェイズまで持ち越しましょう。

 

魔導城アウローラ 拠点化し探索

魔導通信ネットワーク 追加1点、イベントカードプレイ

阿吽の呼吸 追加1点、追加の手番

宮殿のダンスパーティー 追加1点、人物カードをプレイ

ピースメーカー 追加1点、追加の手番

極彩爆裂砲弾 追加1点、探索を行う

スライムクイーンの強襲 追加2点、ポーションアクション

 

3-4.レガリアは手札として扱う

 ルール上、レガリアは『手札』として扱います。このため『手札』をコストとして要求する効果でレガリアをコストに出来ます。

 

・3-1-3のカード群 レガリア→イベントカード

伝説の行商人フレーズ レガリア→3G

・表ホワイト レガリア→4G

など…

 

ただし、クエストボードの手札6枚条件は、手札のイベントカードと記載されているためレガリアは含みません。

 

3-5.強力なイベントカードを使うための条件

 いせギルのイベントカードは、基本的に2ジャンク以上もしくは2タイル以上を条件とすると、明確にカードパワーがインフレします。イベントカードから何が出るか分からないから何を目指したらいいか良く分からない時は、2ジャンクと2タイルを目標とするといいでしょう。

 

3-6.イベントカードに乗せる冒険者は2人が限度

 ゲーム中に得られる冒険者の数は初期2+交換後5の合計7つです。2年目に突入すると得られる冒険者は有効な探索にならないので除外します。このとき、大ボスを直線距離で進む場合必要な冒険者の数は5個です。このため、冒険者を無駄にしていい数は2つまです。

 

 これはあくまで直線で進めた場合の数で、手札に奈落を対処できる方法がないならば迂回することも考え、無駄遣いできる数は1つです。

 

3-7.ひょんなことから狙うイベントカード

 プロローグひょんなことからで狙いたいイベントカードは、基本的には序盤で条件を無視することに意味があるイベントカードになります。

 

奇怪なモノリスを発掘した

 ひょんなことからで狙いたい一番のイベントカードです。ゲーム開始0手番目でポーションを得ることで1ポーションアクションを総取りすることを狙いつつ強力な生産と無地タイルで初動に欲しいもの全てを生み出してくれます。

 

機械仕掛けの大扉

 宝物チップから任意のものを受け取りつつ、このカード自身からジャンクタグを供給してくれます。カード本体で序盤のタグ問題は解決できるので宝物チップからは生産系または2ポーションを受け取りましょう。

 

迷宮秘宝館

 11Gで6G生産、序盤で出せるとコスト対生産比が高いので強力です。

 

4.掲示板について

4-1.優先順位

 自分が達成可能なクエストを掲示する場合、できる限り強力なマスに配置したいです。優先順位は、

 

   2ドロー>1ポーション>+1貢献度>1パワー>3G>なし

 

です。ポーションのマスに関しては達成した直後のターン、自分がスタートプレイヤーに近いかどうかで価値が前後します。掲示板からポーションを得た直後のターン、スタートプレイヤーに近ければ近いほどポーションアクションを利用しやすくなるためです。

 

4-2.掲示板点数差を破壊する方法

 自分だけ掲示板達成できそうにないとき、貢献度による点差は無視できないほど大きくなります。あえて+1貢献度のマスに代わりにトイレに行って欲しい(全員達成する効果)、つまり全員が達成するクエストを置くことで全員が貢献度カンストします。これは貢献度に余裕があるプレーヤーが貢献度+2した結果、文明瘴気トラック5の倍数の貢献度を取らなくてもカンストするようになり、結果としてトラックの貢献度を踏む機会が流れやすくなるからです。

 

5.順位を上げる方法

5-1.1位になるための目標

・好感度全開放(約3点)

・貢献度最大(8点)

・4点エリアに3拠点以上(1+2+3+8+8+8=30点)

・イベントカード18枚以上(20~25点)

・レガリア3枚以上(4×3=12点)

 

 これらにタイルから出てくる点数を加えておよそ80点が目標となります。特に好感度全開放(冒険者数が必要)、貢献度最大(Rewardの影響が大きい)は必須レベルです。

 

5-2.2位に繰り上がる方法

 †が実装されたとき、レートを落とさないように勝ちの目のない順位から2位まで繰り上げる技術が必要になるかもしれないのです(そんなことはない)。

 

 2位に繰り上がるために重要な行動は、推定1位の回ってる人と仲良くしに行く事です。引きが悪く回っていないときの足らないリソースは1位の人の探索にすり寄って探索コストを下げつつ、拠点隣接タイルでポーションを恵んで貰う事で間に合わせます。推定1位の人目線は、順位を覆す可能性がある2位、3位の人を警戒して妨害する事はあれど、明確に敗北しているプレイヤーをわざわざ妨害する必要は無く、むしろ拠点隣ポーションを恵んでくれる存在なので生かす様に立ち回ります。

 

 リソースが足りただけでは、回ってるプレイヤーのイベントカード点およびハンドマネジメントに追いついていないので、開いた点数の差はグローバルレガリアで埋めます。回ってる側のプレイヤーは終盤のダンジョンで争っているのでグローバルレガリアを取りに行く手番の余裕がないことが一般的です。1位にすり寄るこのプランではダンジョンで勝利することを前提としていないので手番には余裕があります。このタイミングでグローバルレガリアを2枚以上押さえ、かつ手札のレガリア2枚を出せれば高効率の16~18点で点差を捲ることが出来ます。

 

5-3.裏切る方法

 いつまでも他のプレイヤーと仲良しこよしで探索するわけにはいきません。ダンジョンの入り口近くで争うことに意味は無いですが4点エリアとなれば取り合いです。

 

5-3-1.手番を長引かせる方法

 探索は後から入る方がコストが低くなるので有利です。さらにいえば先に閉店したプレイヤーは妨害も妨害の対策もしてきません。中盤~終盤にかけて、いかに自分の手番を長引かせるかが重要です。

 

・好感度解放をあえて一つずつ行う。

・ハンドマネジメントで作ったリソースで手番中に出来ることを増やす。

・空いているポーションアクションを使い切る。

・あまり意味の無い特別アクションで手番を潰す。

 

5-3-2.あえてハンドに隠すカード

 探索で争っている際、相手もこちらの残りリソースを数えて、自分のリソースを使い切っていいのか、先に閉店してもいいのか、など考えています。当然警戒すべきカードが見えていたら相手も事前にケアしてくるので隠しておいた方が効果的なことがあります。

 

デットラインパレード

 このカードが既に見えていたら、ポーション=2パワーとして探索され、正面を潰されてしまうかもしれないと考えてケアします。見えていない場合、ポーションは基本的に3Gの価値で計算しているので、突然ケアが出来ないタイミングで出されると計算が狂います。カードテキスト的に何回か起動して使う物に見えますが、ゲーム終盤までポーションの価値は高いので序盤~中盤では期待するほどの働きはしません。

 

飛竜印の運送屋さん

 拡大再生産カードとしても強力です。しかし、追加手番を得る効果は基本的にゲーム中1回しか使いません。この1回の起動を最も効果的なタイミングに奇襲として利用できることが望ましいので、生産カードとして使わなくとも他のカードで問題ないならばできる限り隠しておきたいです。

 

5-3-3.スライムクイーン指定攻撃

 地雷原の上をタップダンスしてたら空から降り注いだ聖水に焼かれました(1敗)おのれアクア244

 

 事前知識として、基本的に誰かを妨害するのにリソースを無駄に消費すると妨害された人とした人が共に敗北するだけのwin-winならぬlose-loseになります。このため、妨害は自分を利する様に行う必要があります。これだけは覚えておいてください。

 

 3ポーションからG=0でイベントカードをプレイしたいが、それに適するカードをまだ引けていないときに使えるテクニックがあります。先に3ポーション構えておくことで他のプレイヤーが3ポーションになったらすぐに3ポーションアクションを使用するという圧力をかけられます。これにより、G=0で使用したいカードを引けるまでドローして、ポーションアクションの使用を先延ばしに出来ます。

 

 このテクニックはあくまで誰かがポーションを配るカードを使用しない(配った本人はポーションアクションの権利がないので損する)という前提の元成り立っています。群像劇より、スライムクイーンの強襲というポーションを配布しつつポーションアクションを使用する”カードが登場した結果、「手持ち1ポーションから5パワーを支払いこのカードを使用、手持ちが3ポーションになるので3ポーション5パワーで全てキャッシュバック、ポーション生産と2点の利得が出る。」という有効なポーション配りが出来るようになりました。この結果、3ポーション構えているプレイヤーだけを狙い撃って敗北させるテクニカルな妨害が発生します。

 

 3ポーション先に構えて待ち続ける行為はほどほどにしましょう。

 

5-4.変動化、タイル公開による探索妨害

 変動化およびタイル公開によって相手の探索先のコストを上昇させて妨害することが出来ます。ただし、利敵行為にならないよう注意が必要です。

 

 変動化は一見タイルのコストが増加するだけの妨害に見えます。しかし、その中身は有益な物が多く、取られてしまうと相手に有利に働きます。自分のリソースに余裕があるなら自分の次の探索先に配置して自分で取りましょう。

 

 妨害として使用するならば、これから相手がボスまで直進でダンジョンを進めるルートの横、2回隣接して探索コストが+1パワー×2回になるよう配置しましょう。変動タイルへ一度曲がってからボスへ進むなら無駄な探索を強要、直進なら+2パワー要求できます。

 

 タイル公開についても同様です。まずは自分の次に探索を行うところを公開します。その後で相手の進む先ではなく、進む先に2回隣接するようなタイルを公開すると効果的です。

 

後書き

 以上がいせギル攻略記事になります。とりあえず思いついた内容だけを書き殴ったのであとで追加したり添削したりすると思います。

 ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。