しいはさん は 頭マグラピ

桜降る代に決闘を、異世界ギルドマスターズなどボードゲームをたしなむ人

桜花の大交流祭準優勝 魂遺物(ヤツハAA/レンリA)

こんにちは、4月18日が誕生日のしいは(418)です。

 2024年4月20日に開催されました桜花の大交流祭(シーズン9)にて準優勝の結果を残した旗魂遺物、そのなかの魂遺物(ヤツハAA/レンリA)について解説します。

 

 旗魂(ホノカ/ヤツハAA)の家路デッキについては先行研究がありましたのでこちらをご覧下さい。

note.com

 

 

 

発見の経緯

 本番2ヶ月前、†インペリアルクロス†(弓旗櫂算銃の5柱から3柱選択する事の呼称)が環境に多く、このうち銃と弓と櫂に対しては有利を取れそうで対応不可にも強い薙旗魂を使用していました。

 

 しかし実戦ではリーサルへ向けて旅路に出たものの相手の防御が固く、ライフを取り切れずに家路に着いてしまう事が多くありました。2焦燥により敗北を確信していたのですが、環境にいるメガミが全体的にコントロール寄りの遅いデッキだったため家路の後もそのままゲームが進行する展開になりました。

 

 これがきっかけで遅いデッキが多い今ならアグロで帰宅するデッキタイプがあるのではないかと研究を始め、対 かなしん さん-薙魂vs弓算、知らんデッキでびっくりしたとの感想を頂きました。もう少し研究を進めて帰宅を安定させます。対 絶望神サガミ さん-薙魂vs毒算、分からん殺しでたまげたとの感想を頂きました。後ろで観戦してるますたーさんがヤベェモン見ちゃったという表情でこっちを見てきます。

 

 想像以上に有効で、誰も知らなそうだったので勝算を感じ、研究を進めてメタ的に有効そうな魂遺物(ヤツハAA/レンリA)に至りました。

 

1.2つの軸を持つ魂のデッキ

1-1.色づく世界ワンショット

 このデッキは旅路の1ドローと集中力+1の効果を使い、手札5枚と集中力2で相手のライフを取り切るデッキです。

 ゲーム開始1ターン目に『見知らぬ世界』でデッキを圧縮し、デッキを良質な攻撃札で固め、リーサルを狙いに行く前のターンに『色づく世界』を使用して1ドローから旅路に出ます。次のターンに旅路効果で1ドローと+1集中力を獲得しているので手札5枚集中力2の盤面が出来上がります。

 デッキ6枚の内5枚を引けるので再現性の高いリーサルが実現出来ます。

 

1-2.アグロ帰宅

 後攻1ターン目に『見知らぬ世界』を即破棄する、もしくは通常通り1ターン目に使用した『見知らぬ世界』が破棄される2ターン目に『色づく世界』を使用して素早く家路にたどり着くデッキです。

 基本的に魂+任意のメガミの組み合わせで旅路の「捨て札、伏せ札をデッキの一番上に戻す」から出発することで1巡目の山札を引き切って手札5枚の盤面を作れるので、3ターン目に連撃を通すことが出来ます。

 

 家路につくことで得られるメリットは、

 

①強力な完全体のカードが使える

 相手に合わせて必要なカードを構築しておきます。

 

②思い出の使わなそうなカードを取り除くことで再構成が無償で出来る。

 再構成回数を減らすことが出来るので、再構成を前提としたリーサルは通りません。

 

③使いたいカードだけ思い出から取り出すことで、毎ターン再構成で連続使用が可能

 例えば、毎ターン再構成して『神霊オウカ』を連続で使用してライフに当てるデッキや、毎ターン再構成して偽証設置『偽りの武器』などが狙えます。

 

 この3点になります。

 

2.魂遺物の強み

2-1.家路の効果処理と『夜山恋離のなれの果て』の相性

 家路につくことを目標とする上で課題となるのが、家路に入った次のターン山札が無いので開始フェイズの2ドローにより2回焦燥ダメージを受ける脆弱性を持っている点です。

 『色づく世界』を使用した次のターンに『夜山恋離のなれの果て』を使用し、その次のターンに『完全論破』になった『刻まれし衣』を使用することで、家路の効果により山札が無くなったターンは『望我』が使用済みになっているので焦燥によるダメージを受けません。

 安全に家路を迎えることが出来るのが魂遺物の強みです。

 

2-2.対応性能の幅広さ

 遺物は切札に『ラナラロミレリラ』、『オリレテラレル』の効果で『雲喰い』があるため、通常札により連撃を行うような相手に対して強いです。一方、『月影落』の様な大型切札には対応策がありません。

 魂は切札に『彼女に取っての自我と決意』を持つため、大型切札(『全知経典』のような対応不可も含む)に対して強いです。一方、それ以外の防御方法を持たないので連撃で突破されてしまいます。

 魂と遺物で互いの弱みを補完し合うことで幅広い攻撃に対して対処が可能になります。

 

2-3.『色づく世界』と『ロルレロラルロ』で山札を引き切れる

 旅路の効果による1ドローと+1集中力、ここに『ロルレロラルロ』の展開中効果による1ドローを合わせることで山札6枚を全て引き切ることが出来ます。

 『星の爪』3/2、『昏い顎』3/X、偽証『刃の本質』3/2、反証失敗なら2/1、『煽り殺陣』で回収して(回帰は任意効果)もう一度『刃の本質』3/2、残り手札2枚分

 ここまでの出力が合計フレア2で実現出来るのが強みになります。

 

3.構築

3-1.構築テンプレ

3-1-1.色づく世界ワンショット

 『煽り殺陣』『欺瞞の霧』が入れ替え枠になります。

 対応が多くワンショットだけでは削りきれないなら『嘘突き』でリーサルラインまで削り、離脱+2/1攻撃をしそうなら『玄塗り』が時間稼ぎとして有効でリーサル時には攻撃としても利用可能、『欺瞞の霧』は有効に使えるか対面次第になります。

 『嘘突き』『玄塗り』を構築に入れない場合は『オリレテラレル』からリーサル時の追加の打点を用意できます。

 

3-1-2.アグロ帰宅


 完全態への変換を多用する一例になります。眼前構築が要求されるようなデッキタイプになりますので、不要そうな変換前カードは遺物のカードと入れ替えてください。

 基本的な入れ替え枠は『意志』になります。『決意』によって打ち消したい対象(オーラダメージ2以下で打ち消したい攻撃)が特にないなら『鏡の悪魔』を構築しておくと、任意のタイミングで『本当の怪物』を引いて1回当てる使い方が出来ます。チャンスが無ければそのまま再構成の燃料になります。

 

3-2.カード評価

3-2-1.魂の通常札

・『星の爪』『星震の鉤爪』

 山札1巡目とリーサルで2回使用するカードです。

 変換後も強力ですが打点が欲しいなら未変換の火力が高いです。

 対アキナのような資本数で戦うとき『星震の鉤爪』に変換すると優位に立ちやすくなります。

 入らないことは無いでしょう。

 

・『昏い顎』『深淵の大口』 

 山札1巡目とリーサルで2回使用するカードです。

 変換することで『四季はまた巡り来る』などの切札対応に強くなります。

 『彼女にとっての自我と決意』の変換先最有力候補ですが、対応にかかわらず『昏い顎』が3/2で期待できるなら『幻影歩法』を変換します。

 入らないことは無いと思います。

 

・『幻影歩法』『幻影連携』

 山札1巡目に駆け込んで『星の爪』『昏い顎』を使用するときと、間合2から『星の爪』『昏い顎』を使用するときに使います。

 リーサルを狙う際『彼女にとっての自我と決意』の変換で『深淵の大口』が不要そうなら『幻影連携』にすると出力が高くなります。

 概ね入るでしょう。

 

・『意志』『決意』

 オーラ1個を引っぺがしたり、『深淵の大口』鏡映パズルで一役買ってくれるカードです。

 『決意』はオーラダメージが2以下の明確に打ち消したい対象があるときに採用します。

 例えばチカゲなら『飛苦無』が無いと1柱でライフを取るのが困難になる、シスイなら『刻み刃』をいつでも打ち消せ、オーラ補充も出来るのでリーサルを踏まれにくくなるといったキーカードがある場合に必要になります。

 純粋に2/1攻撃を止めたいならば『玄塗り』のほうがオーラ1ダメージ分お得です。

 

・『契約』『盟約』

 家路を利用しない場合はデッキに入りません。

 山札1巡目で『星の爪』『昏い顎』を使用した直後、相手のフレアが増えているので『契約』でフレアを1回奪取し、家路についた後は相手の資本奪取するカード兼『深淵の大口』リーサルを補助するカードになります。

 家路を利用するなら入れます。

 

・『鏡の悪魔』『本当の怪物』

 家路を利用しない場合はデッキに入りません。

 バカ発見器系統のカードでライフに通ると凄いことが起こります。

 普段は想い出領域に置いておき、当たるときに取り出します。

 

・『見知らぬ世界』

 対面にシンラがいて『完全論破』でデッキを1枚抜いてくるような状況で無い限り、必ず入ります。

 デッキを圧縮しつつ、1巡目の前進力を補強しつつ、『色づく世界』を用意できる、必須カードです。

 

3-2-2.遺物の通常札

 魂のカードと比較すると小回りのきくカードが多いので構築を調整するときに入りやすいです。

 

・『嘘突き』

 クロック打点を作るカードです。

 デッキに入れなくても偽証することで通ったり通らなかったします。

 デッキから抜いておくことで『オリレテラレル』の選択肢が増えて強力です。

 

・『神授』

 遺物の必ず入るカードです。

 『ロルレロラルロ』を搭載するならば『刃の本質』、それ以外なら『昏い顎』『深淵の大口』の打点を引き上げる『偽りの武器』または家路に着いた直後のターンのオーラ補強のための『最初の桜鈴』になります。

 想い出領域のカードをゲームから取り除く度、無料で再構成を行えるので偽証設置から『偽りの武器』が打ち放題になります。

 

・『欺瞞の霧』

 使い方次第、使い手次第。引き出しの広さと視界の広さを求められるカードです。盤面情報だけでは詰め切ることは出来ません、対戦相手も観察しましょう。

 

 明確に有効では無いメガミがいます。

トコヨ・・・『要返し』ぐらいでしょうか、A2なら『恐掠め』を狙えると強力ですが対応なので概ね手札に持っています。

ライラ・・・風雷ゲージを持っていません。『獣爪』するなら『嘘突き』を構築しましょう。

サリヤ・・・燃料を持っていません。『Stunt』ぐらいしかないので諦めてください。

ミズキ・・・『反攻』が欲しいですが、相手は『反攻』を3/2で当てるため、相手の手札は『反攻』+対応札です。

レンリ・・・宣言できません。

ミソラ・・・照準を持っていません。何もありません。

 

・『弾き騙り』

 対面の組み合わせが強力なレンジロック戦術を使うとかでも無い限り不要です。

 

・『煽り立て』

 『ロルレロラルロ』でワンショットを狙うときに捨て札の『刃の本質』を回収するために使います。対面の思考パターンを考えて反証しなそうなら、これを伏せて『刃の本質』を偽証します。

 

・『玄塗り』

 ダストを移動させてから2/1攻撃を行う相手に有効です。

 心の『阿吽』展開『問答』の2/1攻撃、薙の離脱八相『石突き』のような当てる対象があるときに採用します。

 相手のオーラが1以下の時に『玄塗り』偽証ゲームを仕掛けることができます。

 

・『雲喰い』

 採用しないことで『オリレテラレル』から呼び出すことが出来るので採用しません。

 

3-2-3.魂の切札

・『彼女に取っての自我と決意』

 『月影落』や『神座渡』のような打ち消すべき大型切り札持ち、もしくはリーサルのための完全態変換用カードとして採用します。

 どちらか片方だけの目的だけで採用しても問題ありません。

 リーサル時は鏡映分岐が多いので、いつ、どれを変換させるのか計算に入れるとよいです。

 

3-2-4.遺物の切札

・『夜山恋離のなれの果て』

 どこをとっても強い要素しかないので必ず採用します。

 相手のフルリソースになるターンに合わせ打ちして『完全論破』の圧をかける、捨て札があるときに使用して再構成を強要する、家路の焦燥ダメージを踏み倒す、多彩な用途があります。

 リーサル時には3/2攻撃として利用できるので必ず使用します。

 「この付与札の上の桜花結晶はあなたの開始フェイズの処理でしか移動しない」ため、旅路の効果で付与札の桜花結晶を減らす効果では減りませんが、増やす効果で乗っけることが出来るので、もう一度『完全論破』を構え直すことは出来ます。

 

・『オリレテラレル』

 基本的には構築していない『雲喰い』を対応で呼び出す防御用の切札になります。『嘘突き』を採用していないなら攻撃用としての用途もあります。

 

・『ラナラロミレリラ』

 手札からの強力な連撃でリーサルを取るヒミカやハツミなどに有効な対応札になります。相手のリーサルの取り方を考えて採用します。このカードを採用しているかどうかにかかわらず、4フレアを構えておくと相手目線で勝ち切れていない計算になりやすいです。

 

・『ロルレロラルロ』

 ワンショットを決めるリーサル前ターンに展開する切札です。

 必要に応じて採用します。

 

 

4.アグロ帰宅について

4-1.アグロ帰宅の動き方

4-1-1.マリガン

『見知らぬ世界』が1ターン目に必要です。

引けなかったら3枚マリガンしてさん?!

このとき『神授』を引いていたら一番上に置きます。

最大上振れ手札は『神授』+『見知らぬ世界』両引きです。

 

4-1-2.山札1巡目

 ①目標は相手のフレアが溜まるのを阻害しつつ、②最速で『色づく世界』を使用し、③旅路の効果で手札5枚になるターンを作って攻撃する3点を意識します。

 上ぶれるチャンスがあったら適宜拾っていきます。

 例 先行1ターン目『直接金融』を使用されたので後攻1ターン目2宿しから『見知らぬ世界』を即破棄し、そのまま『色づく世界』を使用する。

 

・1ターン目

 必ずすること

  『見知らぬ世界』の使用

 出来ればしたいこと

  『神授』の使用

 

  変換先は安定択で『最初の桜鈴』、強気で行くなら『偽りの武器』です。

 

・2ターン目

 必ずすること

  『色づく世界』を使用する。1ドローもしくは山札戻しから旅路に出る。

 出来ればしたいこと

  『意志』で相手のフレアを戻しつつ宿しをする

  偽証『最初の桜鈴』で宿し前進する

  集中力は1残す

 

 『神授』を使用出来ていると山札が1枚多いので1ドローから旅路を始めて引き切れます。

 

・3ターン目

 必ずすること

  鏡映数が1以上になるよう『星の爪』『昏い顎』でライフを2点取る

  『夜山恋離のなれの果て』を使用する。

 出来ればしたいこと

  先に『星の爪』でライフ受けをさせ、『昏い顎』を残す。

  『契約』でフレアを奪取する。

 

※旅路効果による付与札効果で対象が『夜山恋離のなれの果て』しか無いならば納めを減らす方を選択して減らないようにする。

 

4-1-3.家路に着く直前のターン

 必ずすること

  『刻まれし衣』(『完全論破』)の使用

 出来ればしたいこと

  遺物の通常札を手札に1枚残す

 

以降は帰宅完了したのでご自由に

 

 

4-2.なぜアグロ帰宅が必要になるのか

 組み合わせの強みとして紹介したように、大型切札は『彼女にとっての自我と決意』、通常札連撃は『ラナラロミレリラ』で対処可能です。

 

 では『開放冥式切取法』はどうでしょう。

 大型であるが連撃で、『彼女にとっての自我と決意』では止められず、事前に使用すると資本差がつき、『星の爪』を振るたびに相手のフレアが溜まっていき、相手のリーサルに貢献する事になります。

 

 アキナを使用する対戦相手もこのことを理解した上で『開放冥式切取法』によるリーサルを前提として構築するはずです。

 つまり初見殺しの裏択として家路ルートが必要になります。

 

 完全態のカード『星震の鉤爪』『盟約』は資本価値でみるとかなり高く、『開放冥式切取法』への対応として『盟約』『決意』で大幅な軽減が見込めます。

 これまで世間一般では家路=敗北で『色づく世界』はリーサル前に使用するものという認識のため想定外を狙うのに適した構築になります。

 

 

あとがき

 当時はリザーバーだったため、壁打ちおよび情報収集として銃鎌旗研究グループに所属させて頂いておりました。私は薙旗魂を第1案として考えていたのですが環境からハツミがだんだんと減ってきて、この握りはそろそろ厳しいと思い始めた頃、ここでの研究中にあどみぬすさんから頂いた何気ない一言「メタ的に遺物魂とかないんですかね」ありました、ありがとうございます。ここでの検討で対銃鎌旗の深い理解も得ることができたおかげで結果を残すことが出来ました。

 

 検討協力して頂いたグループの皆様、前日泊めてくださったへくとぱ様、京都に行けと背中を押してくれた方々、そして仁和寺という大舞台を用意して頂いたBakaFireParty様、ありがとうございました。

 

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

concours de violence~華麗なる論壇対決~(ユリナA2/シンラ)

 こんにちは、しいはです。

 本日はシンラ様の権能を受け継ぎ、賢くなったユリナ様がシンラ様と論壇を繰り広げるとても知的なデッキ、心書(ユリナA2/シンラ)を紹介します。

 

 

1.心書の概要

  このデッキは知的なユリナ様が押し問答で脅迫して知的なシンラ様が本の角で教育するデッキになります。

 

 『問答』【攻撃後】相手がライフダメージを選択したならば山札を3枚伏せ札にしてお互いに同じ基本動作を行う。

 『問答』がこのデッキにおけるギミックの主軸になります。相手の山札を伏せさせて山札を枯らすことにより『立論』は2/-攻撃に、『反論』は1/-と焦燥ダメージを与える攻撃に変化します。これにより、デッキの内3枚『一閃』『立論』『反論』が実質2/-攻撃となり、相手のオーラをスカスカにすることができます。この空いたオーラに『阿吽』の誘発2/1攻撃、『詭弁』ならばオーラを守れると甘えた相手に『居合』4/3攻撃、5オーラ作れなくなった相手へのトドメ『天音揺波の底力』を通して勝つデッキになります。

 

ゴリラのように舞い、本の角で殴る…なんと知的なデッキなんだぁ…(恍惚

 

2.デッキ構築

OR

 『天音揺波の底力』と『天地反駁』が入れ替え枠になります。

 

 相手が伏せ纏いを行いながら5オーラを作りケアをし続けた場合、裏目として『天地反駁』が有効です。相手のライフが3になったら『天地反駁』を使用して対応『反論』と対応『浦波嵐』でゲームセットです。この2択を迫れるのが心書のデッキ構築の強みです。

 

3.三拾一捨ban基準

 シンラ1柱で勝利出来る相手とオーラを回復できない相手に有利です。逆にオーラを回復できてシンラが刺さらない相手には不利です。浮舟宿、無音壁、影菱、旗、算あたりは容易にオーラを構えてくるor底力が効かないのでBan優先度が高いです。

 

4.プレイ方針

4-1.デッキ一巡目

 先行か後攻かで方針が異なります。殴るターンは3T目になりますが、先行の場合は相手の山札が2枚、後攻なら0枚のため『問答』が必要であるかが異なります。

 

 先行の目標は3ターン目に『問答』で相手の残り2枚の山札を伏せさせて、『立論』でオーラを削り、薄くなったオーラに『引用』でパクった火力を押し込みます。ダストが出るはずなので『阿吽』を展開して間合4-5あたりでターンを終了します。

 

 基本的に心は問答で山札を伏せさせる都合上、ふるよにの基本となる3ターン目に必要な攻撃が引けるようにマリガンで山札の底に送る行為が有効ではありません。

 このため相手は3ターン目に必要そうな攻撃を予め手札に持っておく必要があり、『引用』により相手の攻撃札が取れる可能性が高いです。もし取れなかったとしても、相手の山札1巡目(理想的な引き方が出来るタイミング)のプランを崩せているので問題ありません。

 

 後攻の目標は2ターン目に5間合を踏んで攻撃を開始することです。2ターン目の目標となる手札は『阿吽』『問答』『立論』『反論』の4枚です。相手の行動で2パターンあります。

 

 先1ターン目、相手が手札で1宿し終了。後1ターン目、自分は手札で前進で終了。

 

 先2ターン目、相手が1宿し1前進で終了した場合、後2ターン目『阿吽』をオーラから展開して集中2つと手札で3前進、『問答』で山札を削ってお互い宿し、残りオーラ1なので『反論』が1/-、1焦燥でライフに通します。

 

 先2ターン目、相手が2前進で終了した場合、後2ターン目『阿吽』をオーラから展開して集中力で2前進、『問答』で山札を削りお互い宿し、『立論』を2/-にして当てます。手札が1枚余るので『反論』を対応として用意できます。

 

 どちらの場合でも残りオーラが少ない状況、5間合でターンを返すので相手ターン中に『阿吽』が誘発して3-5 2/1攻撃がライフに当たります。

 

4-2.デッキ2巡目

 このデッキは相手のオーラを絶え間なく削ることで成立するので、全てのカードを表向きにして2/-としてぶつけて、集中力で補えない分のオーラは『浮舟宿』に頼ります。

 

『反論』と『立論』をオーラに当てる都合上、『問答』を使うタイミングと相手の残り山札に気を遣う必要があります。手札要求が厳しいので『一閃』『阿吽』『引用』は引いたら雑に使用して問題ありません。

 

 『問答』『立論』『反論』でオーラを削ったタイミングで手札を使い切れるので、次のターンに伏せ札を作ることなく相手の薄いオーラに『居合』(3/2、4/3どっちでも良い)を当てられます。

 

4-3.リーサル

 デッキに入れた『天音揺波の底力』、『天地反駁』がリーサルになります。

 『天音揺波の底力』の場合、自分が決死に入れそうなタイミング(ライフ5からの2焦燥かライフ4からの再構成)で、相手の攻撃に『浦波嵐』を当てて5オーラまで纏いきれない様にします。相手が手札集中力全て捨てて5オーラを作りに来るならば手札の2/-に合わせて自ターンに『浦波嵐』を使用してオーラを削りきり『天音揺波の底力』を当ててください。

 

 『天地反駁』の場合でも、『天音揺波の底力』と同じように立ち回って相手に伏せ纏いを強要してください。『天音揺波の底力』をケアしてゲームが長期戦にもつれ込み、相手のライフが3になるタイミングで、『天地反駁』を展開します。手札から対応『反論』-/1、切り札から対応『浦波嵐』-/2が出てくるので詰みです。

 

5.後書き

 以上が心書のデッキ紹介になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。

 知的な2柱の組み合わせから『詭弁』などの特殊なバーンを利用した絡手のデッキに見せかけ、本質は本の角ビートダウンという意外性から奇襲するタイプのデッキなので頭マグラピでもご存じない?!」で勝利出来ます。

 

 こちらが私のtwitterアカウントになります。気になった点やご指摘などがございましたらこちらにお願いします。
 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

異世界ギルドマスターズ テクニック集

 こんにちは、しいはです。

 

 「桜降る代に決闘を」(2人用ボードゲーム)を嗜む人々の間で異世界ギルドマスターズ(通称いせギル)が流行しており、巷でと呼ばれている弊discordチャンネルの運営者として記事のひとつでもあったほうがいいと思い、攻略情報を書きました。ところでいせギル道場is何?

 私、しいはのいせギル経験値は通算400戦以上で、らうんどとりっぷいせギル大会決勝進出程度の実力になります。

 

 現在、おなじグループ内からも記事が出ており、内容としては初心者向けのあれこれが既に多くあるようなので、私からはいせギルで使えるテクニックみたいな知見を書かせて頂きます。

 

 

 

 

1.受付嬢について

1-1.tier表(2023/7時点)

・Tier1(強い)

表ミーシャ・・・群像劇により大幅な強化が入った受付嬢。プロローグの追加が追い風となり、ついに初期リソースから15コスト以上のカードが2枚使えるようになった。

 

表シオン・・・同じく群像劇強化組。ゲーム開始時初手1ポーション8Gが他のプレイヤーに与える不快感は異常、安定したポーションアクションは初心者向けでもある。

 

裏シオン・・・同じくgn…。ゲーム中に最低でも7枚タイルは取れるので安定した強さを持つ。奈落浄化、タイル獲得カードで上振れる。

 

・Tier2(Tier1との差は少ない)

アリシア・・・元々安定した強さであったが、時代の進みと共に最大瘴気トラックが増加し、ランク3効果で得られるGが増加した。上限付けろ(私怨

 

表スカジ・・・初動の拡大再生産が安定するので下振れないタイプの受付嬢。中盤以降はどの受付嬢も実質1パワー5Gみたいなものなので序盤だけ強い。3ポーションは25G、すごい。

 

表エル・・・初期リソースが多いだけでなく能力のトリガー率が異常に高い。ランク3能力でドローが出来る、上振れた時の出力が高い受付嬢。

 

裏ホワイト・・・ジャンクタグが付いた強力なカードが時代と共に増え、探索だけでなく拡大再生産もこなせるようになった。初期Gの少なさだけが唯一の弱み。

 

裏ソフィア・・・爆発的な何かを生み出さないのでプレイしていて気持ちよくないと専ら評判であるが、探索→拠点化の基本動作を永遠に繰り返すだけで70~80点が保証されている。列を成す拠点の圧力は凄まじい。

 

裏セレン・・・序盤から3ポーション出せる人間あまりいないとされているため、3ポーションアクションを使いたい放題出来る。群像劇にて強化が入ったので無駄な探索や過剰な冒険者消費カードが許される。いきなり拠点条件カードが出てくる、謎。

 

・Tier3(プレイアブル)

表ソフィア・・・同期のアリシアが青天井ランク3をキメる一方、固定10G軽減の悲しみを負う。キャッシュバックするカードがことごとく商売タグを参照するので生活タグが泣いてます。群像劇で多少生活タグに強化が来たのでまだ飯を食っていけそう。

 

表ルビー・・・いせギル界のテラクター(テラフォーミングマーズ)は好感度と人物で動く。効果はおまけ程度、初手で購入したいカードが多い場合に輝く。

 

表メリッサ・・・いままで暴れまくったため群像劇でナーフを食らう。序盤でポーションが出にくくなったが初期リソース3ドローは健在、初手が弱く購入したいカードが少ないときに輝く。

 

裏メリッサ・・・今まで表面に隠れてて気づかれなかったが、ランク2効果がヤサイニンニクマシマシ。うっかり迷宮瘴気の有効活用を引くとゲームが壊れる。

 

・Tier4以降(ここから先は書かなくていいので書かない)

ところでハイネとアヤカ……………表ハイネ裏アヤカ>>>有象無象です、以上解散。

 

1-2.表ミーシャ(白ミーシャ)

1-2-1.表ミーシャ初動コンボ

 表ミーシャは15コスト以上でトリガーする能力を持ちますが、初期金が34Gと少ないことで1年目冬に15コスト以上のカードを複数使用するのが困難です。なのでカードからのGキャッシュバックやパワー代用カードを絡めることで少ないコストから15コスト以上を連打するコンボになります。

 

王族の迷宮視察(15コスト 3G生産2パワーダンジョンタイルを2個公開)

ゴブリンの巣窟(パワー代用可15コスト 3G生産全員2G生産タイル獲得)

異世界雑貨屋(タイル条件15コスト 5G生産冒険者を乗せて商売タグ+5Gキャッシュバック)

サラマンダー浴場(16コストタイル追加コスト 5G生産1ポーション文明上昇)

 

 プロローグから8G出ると仮定するとレガリア1枚売却から異世界の雑貨屋まで繋がり合計で17G生産上昇します。もし他プレイヤーがパワーを配布するカードを使用した場合、サラマンダー浴場まで繋がり22G生産とポーションを持ったまま1年目冬を終えることが出来ます。

 

1-2-2.パワー代用カードが強力

 以上のコンボを見て頂けると分かるように表ミーシャはパワー代用カードとの相性が良いです。その上ほとんどのパワー代用カードが15コスト以上であることも後押ししています。

 

 表面(白面)の受付嬢ですがパワーを出せるカード、パワー生産が伸びるカード、パワーで代用可能なカードも生産を伸ばす上で重要な要素です。愚直にG生産に固執しないことが重要です。

 

1-3.表シオン(白シオン)

1-3-1.初手の手札にポーションを出せるカードを持つ

 表シオンの特徴として、最初からポーション生産を持ち、使用済のポーションアクションをもう一度使用出来るという能力を持ちます。これによりゲーム開始直後に1ポーションを8Gに変換出来ますが、表シオンの能力を使用していないのでイベントカードから追加でポーションを作ることで表シオン能力からもう一度ポーション8Gを使用することが出来ます。

 

 このポーションアクション2連打は表シオンのコンボではなく必須行動です。これが出来ないと初期資産の量から商売タグが全く出なかった表アリシアと同じになります。

 

 もし余裕があるならば初手で2枚ほどポーションの出るカードを確保しておくと良いです。1年目春では他プレイヤーのポーションが潤沢になりにくいので同様にポーションアクションを2連打出来ます。

 

1-3-2.表シオンの下席

 これは他プレイヤーの表シオンが自分の右側に(上席に)いる場合の対策です。

 初手はポーションの出るイベントカードを構えても先にアクションを埋められてしまうので用意する必要は無いです。

 それ以降も常に季節の始まりから先に表シオンがターンプレーヤーになるので安いポーションアクションが残ることはありません。

 

 対策としてはポーションをできる限りまとめて確保しておき、高いポーションアクションを踏むことを意識すると良いです。序盤から3ポーションアクションにアクセスする方法はあまりないのでポーションを保持して次の季節を迎え、初手で手札の高コストカードを無料で出すことでゲームへの参加権を得ましょう。

 

1-4.表スカジ(白スカジ)

1-4-1.パワー代用カードの価値が低い

 表スカジの能力、1パワーを5Gとして支払える事によりパワー生産やパワー現物が書かれたパワー代用カードに手を出したくなります。問題はそのイベントカードのプレイの仕方は表スカジ以外でも全く同じ事が出来るということです。

 

 ゲーム中盤~終盤では表スカジ以外であっても、Gとパワーは等しく5Gの価値があるので、目的を持ったカード選択が必要です。

 

1-4-2.手札が足りない

 表スカジの強みを生かそうとすると、パワー生産を伸ばしつつパワー現物が戻ってくるカードを使用することになります。当然実質的なイベントカードのコストが低いので初手の4枚しかないイベントカードはあっという間に底をつきます。ここでパワーが余ったから探索してジャンク2G生産でも引けばお得だと考えて探索する場合、他の受付嬢と大差ない動きになり強みが生かされていません。

 

 初手で購入可能なカードが4枚しか無いので、この中に必ずドローできるカードをピックしておく必要があります。それでも足りていないのは明白なのでポーションアクション2ドローを意識して選択する必要があります。

 

1-5.裏ソフィア(黒ソフィア)

1-5-1.拠点を連結する強み

 拠点化時、自身の拠点の隣接コストを無視し拠点化5Gキャッシュバック

 この能力は拠点化カードを強く使える事以上に、自身の拠点を4点エリアまで連結させて探索できることが強力です。通常の方法でダンジョンを進行する場合、拠点1つに付き3ポーションの価値があります。能力により実質10Gで拠点化出来るため、

人をダメにするクッション(13コスト2タイル条件 2ポーション

このカードと比較して分かるように拠点化がポーション獲得系イベントカードよりも優れています。

 

 拠点を繋げて探索することで隣接を探索するプレイヤーに拠点化追加10コストを強要し拠点化させない強みがあり、探索による点数で倍の差を付けることが出来ます。

 

 これに対して連結した拠点の隣に誰も行かないように結託するという手が考えられますが、この場合裏切ったプレイヤーが大量のポーションを得てポーションアクションを占領し勝利するので結局全員拠点の隣になだれ込み、全員が裏ソフィアを勝たせるキングメーカーになる事が最大の強みです。

 

2.探索について

2-1.序盤に探索へ行く理由

 前提として序盤に探索を行う事は弱い行動であることをご理解ください。最初に探索する場合、初期公開タイルの星が0もしくは1のタイルの横のコストが低いので、そこに探索へ向かうことになります。基本的には15もしくは20コスト相当、得たタイルの内容がジャンクタグ付き2G生産と考えると、8回以上生産して元が取れるので拡大生産として効率が悪いです。

 そのうえで序盤に探索する必要性が存在します。

 

2-1-1.ジャンクタグ、タイル条件から強力なイベントカードを最速で使える

 例えば、ジャンクタグを要求する謎のSF銃迷核実験場といった明らかに生産力が高いカード、タイルを条件とする異世界雑貨店奇怪なモノリスを発掘したといったリターンが大きすぎるカードをできる限り早い季節から使用することで最大の出力を得るための探索をします。このため目的となるタイルがめくって出なかった場合は探索に失敗して当たりを引くまで繰り返す必要があります。

 

2-1-2.浮遊ラボがある

 浮遊ラボの隣に一番早く探索に入る事が出来れば、浮遊ラボを持ったプレイヤーに1ポーションアクションを先に使用されますが、もう一方は使えるので2パワーにしてパワー代用可のイベントカードに繋ぐなどの方法で生産力をあげる方法を取れます。この場合は受付嬢の初期資産もしくはプロローグからパワーを出すと無駄なく生産力が伸びます。

 

2-1-3.拡大再生産に寄与しないパワーが余った

 パワー代用カードなどが手札に無く、4パワー程度余ってしまった時に少しでも生産力を上げるための探索になります。タイルからジャンク2G生産、ジャンク4G生産、1パワー生産ドローもしくは次の季節頭ですぐ使用するポーションの確保を目的として探索を行います。

 

 この探索は他に挙げた理由に比べて急ぐ理由が無く、目的となるタイルも特にないはずです。探索をその季節中にできる限り遅らせて他のプレーヤーの探索場所を伺い、最後の手番で最も強力な入り口を選択しましょう。

 

2-2.自滅の有効活用

 手番中のアクションとして探索を選択した場合、探索先のタイルを確認した後に探索に失敗することを選択できます。これは探索可能なリソースを持っていても可能であり、その後復活の祭壇に1(マイナス1点)を置いて”タイルを公開したまま”手番を終了します。(例外としてボスタイルは公開後裏向きに戻ります)この”1手番ソフトパスをしてタイルを公開する”ことを利用した戦略があります。

 

2-2-1.「『探索』を行う。」イベントカード効果の安全確保

 「『探索』を行う。」と記載されたイベントカードのプレイ時効果、もしくは特別アクションにおける探索は自分の手番の行動として「イベントカードのプレイ」「特別アクションの使用」を選択しているため探索先のタイルに奈落が公開された場合、手番の巻き戻しが適応されず手番が終了します。効果を無駄にしないために事前に奈落ではない事を確認するための探索失敗を行う事で対策が可能です。

 

2-2-2.奈落タイルの事前チェック

 終盤のダンジョンにて他プレイヤーと並んで探索を進めるとき、最深部の取り合いで正面を取られないように次の季節開始直後に探索する必要があります。正面のタイルから奈落がめくれた場合、奈落を浄化しても先に隣のプレーヤーに浄化後のタイルを探索されてダンジョンを進めることが出来なくなってしまいます。このため、今の季節の内に探索を失敗して次の探索先のタイルをめくっておくことで事前に奈落を浄化出来ます。

 

2-2-3.後続探索プレイヤーへの牽制

 自分が探索を先行していて、その隣を他のプレイヤーが後追いしている状況で次に自分が探索するタイルを公開することで牽制するのが目的のタイル公開です。次の季節で前進する予定で計画していたが、後ろから追いかけてきたプレイヤーが次の季節で自分より先の手番になり、今の季節で並ばれてしまうと次の自分の探索先をつぶされてしまう時に有効です。次の探索先を事前に公開することで自身の探索コストは変わらず、後から来るプレイヤーにだけコストを増加させて牽制することが出来ます。

 

2-2-4.自拠点隣接タイルへの探索誘導

 自分以外の拠点があり、探索するプレイヤーがどちらに行くかで選択肢が生まれているときに他プレイヤーの拠点隣接タイルの隣を公開することで探索コストを増加させて自分の拠点隣へ誘導することで、自分だけポーションが獲得出来るようにする戦略です。

 

2-3.探索は後から入る方が有利

 探索は他のプレイヤーが探索した後に探索することで、自分の探索先の隣接タイルが無くなることによって探索コストが減ります。このため、後から探索する方が基本的に有利です。

 

 この優劣はコスト以外にも影響します。最初に探索するプレイヤーはダンジョンの角、最もコストが低いタイルを探索します。これにより、その隣接するタイルも最もコストが低いタイルになるため他のプレイヤーも探索をします。

 この結果、同じ回数それぞれのプレイヤーが探索を行う場合、先に探索を行ったプレイヤーは後から入ってきたプレイヤーに正面のタイルを探索される危険性があるのに対し、後から入ってきたプレイヤーは正面のタイルを探索される危険性が無いため、一方的に圧力をかけることが出来ます。

 

2-4.相手の探索リソースを数えよう

 このゲームでは正面を探索されダンジョンの行き先を失う、または、ボスタイルを取られる事をお互いに警戒しあうといったことが頻発します。この探索による折衝が勝敗に直結するので常に相手の探索リソースを数えておく必要があります。

 

2-4-1.取り合いになるタイルを探索するのに必要なコストを数える

 まず、取り合いになるタイルの探索コストを数えておきます。探索先のタイルの星数+その隣接タイルの星数になります。ボスタイルなら内容が確定するので正確に割り出せます。変動タイルの場合、星2と星3が等確率、極低確率で奈落なので星2~3として計算します。通常タイルの場合、星0~3まであるので振れ幅が大きいですが星3タイルに関しては全タイルの内4枚しか無いのでカウントしておくと良いでしょう。

 

2-4-2.取り合う相手と自分の冒険者をチェックする。

 冒険者がいない場合探索できません。更に、好感度を開放するカードには追加手番を得る効果を持つ物が無いので、相手に冒険者が無い間は警戒する必要がありません。

 

 逆に自身の冒険者が足りていない場合、好感度解放に手番を要求するので取り合いに敗北します。相手がミスをすることを祈りましょう。

 

2-4-3.相手の手持ちと即時売却可能なリソースを合計する。

 相手の残りパワー、ゴールド、ポーション(いつでも3Gにできる)、手札(イベントカード、レガリアは即時売却可能)を合計して探索リソースがいくつ出せるのか数えておきます。対戦相手は隣のプレイヤーだけでは無いので、出来ることなら無駄な争いを避け、高効率な点数行動を行いたいです。探索で敗北する心配が無ければ点数を伸ばすチャンスです。

 

2-4-4.奇襲系カードをカウントする。

強行探索

 5Gタイルポーションコスト、探索コスト-20G。

 このカード自身を含め探索コストが突然11G相当増えます。このカードを見ていないならば+11Gまで警戒する必要があります。

 

飛竜印の運送屋さん

 特別アクション:5G払うと追加手番を得る。

 2連続探索で突然敗北します。特別アクションであるので事前にプレイしておく必要があります。プレイ済みのイベントカードもチェックが必要です。

 

アビサルキャノン

 15Gタイルコスト拠点条件、+5パワー+1ポーション自拠点の隣接エリアを奈落にする。

 リソースが足らないからと安心していると正面に奈落が降ってきます。自拠点の隣接タイルにしか落ちてこないので特に意味の無い拠点化をされたら警戒が必要です。

 

デットラインパレード

 15G奈落or3タイル条件、特別アクション1ポーション=2パワーとして探索。

 強行探索など探索コストを抑えるカードではせいぜい10G程しか変化しないが、このカードだけは明確に大量の探索コストを出すことが出来ます。終盤で他のプレイヤーより早くハードパスを行うと何が起こるか分からないので、できる限り手番とリソースを保持して対処出来るようにしたいです。

 

2-5.仲良く探索する相手は下席

 ダンジョンを探索する時、基本的にはコストが低くなるように他のプレイヤーと寄り添って探索を行います。このため、ダンジョンの進む先を寄り添ったプレイヤーと争うことになります。このとき、生産を行った直後の手番が先に来る方が有利になります。

 

 席順で自分の下席のプレイヤーは、そのプレイヤーがスタートプレイヤーの時を除いて、常に自分が先に手番を行う事が出来るので、探索先を選べる余地があるならば自分の下席のプレーヤーに追従して探索すると良いです。

 

2-6.できる限り探索可能なエリアが広い入り口へ

 探索コストおよび拠点隣のポーション獲得を意識して探索を行うと、全てのプレイヤーが一カ所に集中して探索することがあります。他のプレイヤーの間を探索すると一番探索コストが低く見えますが、他のプレイヤーに探索先を潰されて4点エリアに到達できず敗着しやすいです。

 

 この場合、もし正面を探索されても逸れることで探索先を十分に確保できる一番外側を選ぶと良いです。あえて集団から離れて新たな探索先を進める方法も探索先が確保されるので有効です。集団で敗北し探索に進めなくなったプレイヤーが自分の隣に探索に来てくれるので拠点化も意識しておきましょう。

 

2-7.15G拠点化は強力

 ポーションが出るカードがなくて、ポーション権を活用できなかったから敗北したという経験があると思います。この敗因、15Gで拠点化することで回避することが出来ます。ここで、一度ポーションが出る代表的なカードを挙げます。

 

人をダメにするクッション

 13G2タイル条件 2生活タグ2ポーション

マイナスイオン発生器

 13Gジャンク条件 生活ジャンクタグ2ポーション、奈落を浄化する

 

 どちらも強力なカードです。このカードのコストにカード購入3Gを足すと16Gとなります。一般的に名声1点エリア拠点の周囲は3カ所探索が出来るので15Gから3ポーションを得ることができます。このことから、ポーションが必要ならばカードに頼らずとも拠点化を行うことで同等の効率で得ることができます。

 

3.イベントカードについて

3-1.カウンティングすべきカード

3-1-1.奇襲性の高い要注意カード

飛竜印の運送屋さん

アビサルキャノン

強行探索

デットラインパレード

 2-4-4で紹介したカードです。既にプレイされたかどうか記憶しておくと良いでしょう。

 

3-1-2.奈落を浄化しながら探索するカード

 自分の探索先に奈落タイルがめくれてしまった時に山札から当たりを探しに行くかの指標および、奈落タイルがめくれて探索にいけなくなった他プレイヤーが復活するか判断するための指標になります。

 

ピースメーカー

 11Gポーションコスト ジャンクタグ2パワー1パワー生産1点、奈落を浄化し追加の手番を得る。

 奈落がめくれても探索で敗北しない貴重なカードです。生産カードとしても相応に強力、フィニッシュフェイズでも追加の1点を稼いでくれる、どんな運用でも腐らないので見つけたら確保しておきたいです。

 

極彩爆裂砲弾

 8Gコスト2ジャンク条件 ジャンクタグ1点どちらかを選ぶ。・プレイ枚数のGを得る・支配エリアに隣接するタイルを無地にして探索を行う。

 主にキャッシュバック効果が目当てで使用されますが、奈落タイルのケアにもなるので、どちらの目的にしても終盤まで手札に持っておきましょう。

 

空飛ぶ三馬鹿

 12Gと3G生産コスト 2パワー1パワー生産、奈落タイルを探索可能。

 生産目当てで序盤から中盤まで強いカードとしてプレイでき、ついでに奈落タイルケアが出来る便利なカードです。カード効果による『探索』は、このカードがプレイされていても探索に失敗する(処理順としてはタイルをめくり奈落タイルが出たら探索可能であっても探索に失敗し、共通アクションであるならば手番をもう一度行う)ので、別途にケアが必要になります。

 

3-1-3.手札を引き直せるカード

 要らない手札を1Gにして良いかの指標となります。伝説の行商人フレーズなどの手札を3Gにする効果はあまり意識しなくても問題ありません。

 

 いせギルは冬春夏秋の1年目4ターンがドローに価値のあるターンとなるため、基本的には初手の8枚+情報収集フェイズ×3+好感度解放×5の25枚しかイベントカードに触れる機会がありません。カードプールには強力なカードが多いのでイベントカードに触れる機会の多さ=拡大再生産の強さになります。

 

井戸端おばちゃん連合

 5Gコスト 2G生産生活タグ、5枚まで引き直し

球体関節の少女

 10Gコスト拠点条件 1パワー生産2ジャンク人物タグ、ジャンク2個に付き1点、5枚まで引き直し

異世界ラジオ

 5Gコストタイル条件 ジャンクタグ1ドロー、裏返して5枚まで引き直し+1ドロー

 

3-2.ハンドマネジメントとは?

 いせギルのカードプールにはタグの数やタイル支払いなどをトリガーとして大量のGやパワーをキャッシュバックするカードが存在します。事前にタグを準備しつつ手札にキャッシュバックするカードを溜め込むことによって、終盤にあたかも追加の生産が行われたかのようなリソースを湧かせることが出来ます。

 

  探索よりも拡大再生産を重視する場合、この終盤へ向けた手札作りが一番点数を生み出してくれる要素になります。以下のカードを情報収集フェイズにて見かけたら、目先の生産よりも将来の手札を優先して確保しましょう。

 

異界渡りのクッキー 文明値+5G

蒼銀の大要塞 ジャンク×5G(max25G)

迷宮グルメコンテスト タイル×2G

異世界人の痕跡 最多タグ×2G

朱色の門が連なる道 3タイルまで消費×5G&ドロー

冒険者学校の設立 タグ無し×3G

ルアーフィッシング 支配エリア×2G

ギルド本部の大改築 イベント×1G+人物×1パワー

精霊蒸気機関の開発 文明値×1G

超合金ブレード パワー生産/2のパワー

極彩爆裂砲弾 イベントカード×1G

新型馬車の開発 (商売生活タグ)×2G

発酵魔法の研究 生活タグ×3G

迷宮探索競技会 支配エリア×1パワー

 

3-3.連続アクションカードの運用

 ピースメーカーといった奈落を浄化しながら探索できるカードは、奈落タイルを対処する方法として有用ですが、こういった追加の手番を得るカードはフィニッシュフェイズにて1手番中にアクションを連続させることによって追加点を稼ぐ使い方が出来ます。

 

 期を逃して不要になっても捨てずにフィニッシュフェイズまで持ち越しましょう。

 

魔導城アウローラ 拠点化し探索

魔導通信ネットワーク 追加1点、イベントカードプレイ

阿吽の呼吸 追加1点、追加の手番

宮殿のダンスパーティー 追加1点、人物カードをプレイ

ピースメーカー 追加1点、追加の手番

極彩爆裂砲弾 追加1点、探索を行う

スライムクイーンの強襲 追加2点、ポーションアクション

 

3-4.レガリアは手札として扱う

 ルール上、レガリアは『手札』として扱います。このため『手札』をコストとして要求する効果でレガリアをコストに出来ます。

 

・3-1-3のカード群 レガリア→イベントカード

伝説の行商人フレーズ レガリア→3G

・表ホワイト レガリア→4G

など…

 

ただし、クエストボードの手札6枚条件は、手札のイベントカードと記載されているためレガリアは含みません。

 

3-5.強力なイベントカードを使うための条件

 いせギルのイベントカードは、基本的に2ジャンク以上もしくは2タイル以上を条件とすると、明確にカードパワーがインフレします。イベントカードから何が出るか分からないから何を目指したらいいか良く分からない時は、2ジャンクと2タイルを目標とするといいでしょう。

 

3-6.イベントカードに乗せる冒険者は2人が限度

 ゲーム中に得られる冒険者の数は初期2+交換後5の合計7つです。2年目に突入すると得られる冒険者は有効な探索にならないので除外します。このとき、大ボスを直線距離で進む場合必要な冒険者の数は5個です。このため、冒険者を無駄にしていい数は2つまです。

 

 これはあくまで直線で進めた場合の数で、手札に奈落を対処できる方法がないならば迂回することも考え、無駄遣いできる数は1つです。

 

3-7.ひょんなことから狙うイベントカード

 プロローグひょんなことからで狙いたいイベントカードは、基本的には序盤で条件を無視することに意味があるイベントカードになります。

 

奇怪なモノリスを発掘した

 ひょんなことからで狙いたい一番のイベントカードです。ゲーム開始0手番目でポーションを得ることで1ポーションアクションを総取りすることを狙いつつ強力な生産と無地タイルで初動に欲しいもの全てを生み出してくれます。

 

機械仕掛けの大扉

 宝物チップから任意のものを受け取りつつ、このカード自身からジャンクタグを供給してくれます。カード本体で序盤のタグ問題は解決できるので宝物チップからは生産系または2ポーションを受け取りましょう。

 

迷宮秘宝館

 11Gで6G生産、序盤で出せるとコスト対生産比が高いので強力です。

 

4.掲示板について

4-1.優先順位

 自分が達成可能なクエストを掲示する場合、できる限り強力なマスに配置したいです。優先順位は、

 

   2ドロー>1ポーション>+1貢献度>1パワー>3G>なし

 

です。ポーションのマスに関しては達成した直後のターン、自分がスタートプレイヤーに近いかどうかで価値が前後します。掲示板からポーションを得た直後のターン、スタートプレイヤーに近ければ近いほどポーションアクションを利用しやすくなるためです。

 

4-2.掲示板点数差を破壊する方法

 自分だけ掲示板達成できそうにないとき、貢献度による点差は無視できないほど大きくなります。あえて+1貢献度のマスに代わりにトイレに行って欲しい(全員達成する効果)、つまり全員が達成するクエストを置くことで全員が貢献度カンストします。これは貢献度に余裕があるプレーヤーが貢献度+2した結果、文明瘴気トラック5の倍数の貢献度を取らなくてもカンストするようになり、結果としてトラックの貢献度を踏む機会が流れやすくなるからです。

 

5.順位を上げる方法

5-1.1位になるための目標

・好感度全開放(約3点)

・貢献度最大(8点)

・4点エリアに3拠点以上(1+2+3+8+8+8=30点)

・イベントカード18枚以上(20~25点)

・レガリア3枚以上(4×3=12点)

 

 これらにタイルから出てくる点数を加えておよそ80点が目標となります。特に好感度全開放(冒険者数が必要)、貢献度最大(Rewardの影響が大きい)は必須レベルです。

 

5-2.2位に繰り上がる方法

 †が実装されたとき、レートを落とさないように勝ちの目のない順位から2位まで繰り上げる技術が必要になるかもしれないのです(そんなことはない)。

 

 2位に繰り上がるために重要な行動は、推定1位の回ってる人と仲良くしに行く事です。引きが悪く回っていないときの足らないリソースは1位の人の探索にすり寄って探索コストを下げつつ、拠点隣接タイルでポーションを恵んで貰う事で間に合わせます。推定1位の人目線は、順位を覆す可能性がある2位、3位の人を警戒して妨害する事はあれど、明確に敗北しているプレイヤーをわざわざ妨害する必要は無く、むしろ拠点隣ポーションを恵んでくれる存在なので生かす様に立ち回ります。

 

 リソースが足りただけでは、回ってるプレイヤーのイベントカード点およびハンドマネジメントに追いついていないので、開いた点数の差はグローバルレガリアで埋めます。回ってる側のプレイヤーは終盤のダンジョンで争っているのでグローバルレガリアを取りに行く手番の余裕がないことが一般的です。1位にすり寄るこのプランではダンジョンで勝利することを前提としていないので手番には余裕があります。このタイミングでグローバルレガリアを2枚以上押さえ、かつ手札のレガリア2枚を出せれば高効率の16~18点で点差を捲ることが出来ます。

 

5-3.裏切る方法

 いつまでも他のプレイヤーと仲良しこよしで探索するわけにはいきません。ダンジョンの入り口近くで争うことに意味は無いですが4点エリアとなれば取り合いです。

 

5-3-1.手番を長引かせる方法

 探索は後から入る方がコストが低くなるので有利です。さらにいえば先に閉店したプレイヤーは妨害も妨害の対策もしてきません。中盤~終盤にかけて、いかに自分の手番を長引かせるかが重要です。

 

・好感度解放をあえて一つずつ行う。

・ハンドマネジメントで作ったリソースで手番中に出来ることを増やす。

・空いているポーションアクションを使い切る。

・あまり意味の無い特別アクションで手番を潰す。

 

5-3-2.あえてハンドに隠すカード

 探索で争っている際、相手もこちらの残りリソースを数えて、自分のリソースを使い切っていいのか、先に閉店してもいいのか、など考えています。当然警戒すべきカードが見えていたら相手も事前にケアしてくるので隠しておいた方が効果的なことがあります。

 

デットラインパレード

 このカードが既に見えていたら、ポーション=2パワーとして探索され、正面を潰されてしまうかもしれないと考えてケアします。見えていない場合、ポーションは基本的に3Gの価値で計算しているので、突然ケアが出来ないタイミングで出されると計算が狂います。カードテキスト的に何回か起動して使う物に見えますが、ゲーム終盤までポーションの価値は高いので序盤~中盤では期待するほどの働きはしません。

 

飛竜印の運送屋さん

 拡大再生産カードとしても強力です。しかし、追加手番を得る効果は基本的にゲーム中1回しか使いません。この1回の起動を最も効果的なタイミングに奇襲として利用できることが望ましいので、生産カードとして使わなくとも他のカードで問題ないならばできる限り隠しておきたいです。

 

5-3-3.スライムクイーン指定攻撃

 地雷原の上をタップダンスしてたら空から降り注いだ聖水に焼かれました(1敗)おのれアクア244

 

 事前知識として、基本的に誰かを妨害するのにリソースを無駄に消費すると妨害された人とした人が共に敗北するだけのwin-winならぬlose-loseになります。このため、妨害は自分を利する様に行う必要があります。これだけは覚えておいてください。

 

 3ポーションからG=0でイベントカードをプレイしたいが、それに適するカードをまだ引けていないときに使えるテクニックがあります。先に3ポーション構えておくことで他のプレイヤーが3ポーションになったらすぐに3ポーションアクションを使用するという圧力をかけられます。これにより、G=0で使用したいカードを引けるまでドローして、ポーションアクションの使用を先延ばしに出来ます。

 

 このテクニックはあくまで誰かがポーションを配るカードを使用しない(配った本人はポーションアクションの権利がないので損する)という前提の元成り立っています。群像劇より、スライムクイーンの強襲というポーションを配布しつつポーションアクションを使用する”カードが登場した結果、「手持ち1ポーションから5パワーを支払いこのカードを使用、手持ちが3ポーションになるので3ポーション5パワーで全てキャッシュバック、ポーション生産と2点の利得が出る。」という有効なポーション配りが出来るようになりました。この結果、3ポーション構えているプレイヤーだけを狙い撃って敗北させるテクニカルな妨害が発生します。

 

 3ポーション先に構えて待ち続ける行為はほどほどにしましょう。

 

5-4.変動化、タイル公開による探索妨害

 変動化およびタイル公開によって相手の探索先のコストを上昇させて妨害することが出来ます。ただし、利敵行為にならないよう注意が必要です。

 

 変動化は一見タイルのコストが増加するだけの妨害に見えます。しかし、その中身は有益な物が多く、取られてしまうと相手に有利に働きます。自分のリソースに余裕があるなら自分の次の探索先に配置して自分で取りましょう。

 

 妨害として使用するならば、これから相手がボスまで直進でダンジョンを進めるルートの横、2回隣接して探索コストが+1パワー×2回になるよう配置しましょう。変動タイルへ一度曲がってからボスへ進むなら無駄な探索を強要、直進なら+2パワー要求できます。

 

 タイル公開についても同様です。まずは自分の次に探索を行うところを公開します。その後で相手の進む先ではなく、進む先に2回隣接するようなタイルを公開すると効果的です。

 

後書き

 以上がいせギル攻略記事になります。とりあえず思いついた内容だけを書き殴ったのであとで追加したり添削したりすると思います。

 ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。


 

ふるよにストラク発売記念最速レビュー(ユリナA2/チカゲA1/ヤツハAA)

 

 こんにちは、しいはです。

 ついにあの!皆さんお待ちかねの!ストラクチャーデッキが本日発売しました!!というわけで私、しいはがこのストラクチャーデッキのレビューをしていこうと思います。

 こちらのストラクチャーデッキを使った構築については以前私が挙げた記事を参考にしていただけるとうれしいです。

thallya-enshinoh.hatenablog.jp

thallya-enshinoh.hatenablog.jp

thallya-enshinoh.hatenablog.jp

 やはり、自分の好きなデッキが一番だって、それ100億年前から言われてるから

 ストラクが出たなら、みんなもお手頃にデッキ作れるようになるんで積極的に布教していかないとですね!!!

では早速…

ドン!!

素晴らしい…さすがBakaFire、安心信頼のBakaFirePaty製でございます。

このゲーム対象年齢9才以上だったんですね?初めて知りました。

裏面はこんな感じです。

収録カードも書かれています、あれ『首切り』君もしかしてクビ切られた?

特典カード3枚…気になりますねぇ……

では、開封していきましょう!!

おぉ!これが特典カードマァァァァン!!!

『神座渡』『残滓の絆毒』『彼女に取っての自我と決意』のシークレットレアです!

切札の中の切り札とも言うべきこいつらが光ってるとテンションアガりますよ!

ストラクには定番の物も入ってますね、紙のプレマ使ってる人見たことなんですけど…これ需要あるんですかね???

もう一枚出てきた。

これはふるよにお気楽交流祭の告知ですね!

公式サイトから申し込みできるんで皆さんも忘れずにチェックですよ。私も参加するんで、これを読んでくださっている皆様方ともお会いできるとうれしいです。

 

 

 ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。心絆魂は自分の主張を押しつけるデッキなので頭マグラピでも扱いやすいのでおすすめです。

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

うっそうそぴょーん

LifeLink/絆魂 (チカゲA1/ヤツハAA)

 こんにちは、しいはです。

 前回、前々回で心魂(ユリナA2/ヤツハAA)、心絆(ユリナA2/ヤツハAA)を紹介してきました。今回は三拾一捨大会のメガミとして成立させるべく、最後のパーツ絆魂(チカゲA1/ヤツハAA)を紹介します。

 絆魂はこのクリーチャーがダメージを与える場合、さらにそのコントローラーは同じ点数のライフを得るのでライフゲインデッキになります。すいません、大嘘つきました。

 絆魂はオリジンのデッキ毒鏡を殴り合いに特化させた脳筋ビートダウンデッキです。『見知らぬ世界』によるデッキ圧縮と『仕掛け番傘』により毒鏡の一番強い部分を濃縮した通常札打点を実現しつつ、『幻影歩法』+『残滓の絆毒』で切札打点も十分。相手の強力な切札には『彼女に取っての自我と決意』で打ち消せるので防御も欠かしません。実質『月影落』『久遠の花』を4+4フレアで実現出来る殴り合いに強いデッキです。

↑こいつは12フレア

↑激安の殿堂、先払い可能

 

1.絆魂の強み

1-1.お互いの弱点を補い合う

 絆魂はお互いの弱点を補うことができ、2柱としての相互作用が大きい組み合わせになります。

 絆の弱点は大型切札(『月影落』など)への耐性を持っていないことです。『遁術』で躱せない場合、もう一方のメガミで対策する必要があります。魂の持つ『彼女にとっての自我と決意』は大型切札への対策として有効であり、ついでに対応不可切札まで対策することが可能です。

 魂の弱点は大型切札を持っていない事で、ライフアドバンテージを取られた場合『深淵の大口』で高い打点をライフに通さないと巻き返すことが出来ません。絆の持つ『残滓の絆毒』は相手の手札2枚の時に4/4で、大型切札として十分に役目を果たします。

『流転の霞毒』も『深淵の大口』の鏡映数を調整するのに有効であり、対戦相手のダメージの受け方が正しくない場合、対応不可によりすみやかに勝利することが出来ます。

1-2.相手依存の『奮迅』を使わない

 絆というメガミは『残滓の絆毒』を当てるために間合1へ移動する必要があります。絆の持つカードプールで間合1に移動できる方法は『奮迅』による間合↔ダストしか存在しません。貰える集中力と合わせれば両方向へ2間合移動できるのでゲーム序盤から終盤まで活躍するかのように見えますが、相手は「手札1枚以下にし続ければ『残滓の絆毒』のケアが出来て、『奮迅』で集中力が貰えないから4間合まで行くのも困難、ついでに『仕掛け番傘』も間合4しか使えない……つまりずっと手札減らしておけばいいのでは?」と考えるので、本当に弱いです。

 魂には『幻影歩法』という間合1つ両方向移動+いつでも集中力を得る『奮迅』の完全上位互換を持っています。『奮迅』は『首切り』と共に冷蔵庫の扉に貼り付けておきましょう。

↑こいつは『クビ切られ』

 

1-3.旅路リーサル打点の高さ

←最強パッケージ

 絆魂のオリジンでの組み合わせ毒鏡では『星の爪』『昏い顎』『飛苦無』『流転の霞毒』によるワンショット打点の高さが魅力です。しかし、持っている攻撃札の枚数が少なく、カードの引きに左右されやすい問題を持っています。

←神のカード、全デッキに入れたい

 絆魂ではこの問題が解決されており、『見知らぬ世界』によりデッキ枚数を6枚にへらし、『仕掛け番傘』を持っているのでデッキのほとんどを攻撃札にすることが出来ます。

 次のターンにリーサルを仕掛けたいと考えたときには、『色づく世界』により旅路に向かうことで追加のドローと集中力を得ることができて、6枚中5枚引けるので安定したリーサルを取る事が出来ます。

1-4.アキナ・シスイ環境でのメタ

 シーズン8はアキナとシスイが強力で、大会ではほとんどの人が使用しています。

 

 シスイは手札に『金屑纏い』『反乱撃』『刻み刃』『黒き鎧』を揃えると、オーラへの裂傷を『ハドマギリ』でダメージに変換して一気にライフを削り、『黒き鎧』に大量の桜花結晶を乗せて負けない状況を作り上げる戦術が強力です。

 シスイに対しては、毒による手札圧迫で必要な4枚が揃わないようにして『遁術』で『刻み刃』を回避し、対応不可通常札によって『黒き鎧』を有効に使わせない事で対策が出来ます。『ウバラザキ』にも対策が可能で、再起条件「オーラとフレアの合計が6以下」であることを利用して、『星の爪』でフレアを増やすことで再起しにくくできます。

 

 アキナはフレアやライフを回収することで消費フレアの多い切札を使えないようにして、ライフ回収と『恫喝』でライフを削り、溜めたフレアから『開放冥式切取法』によりリーサルを狙う戦術が強力です。

 アキナに対しては、『流転の霞毒』『彼女にとっての自我と決意』で溜まったフレアはすぐに消費することができるのでフレアを回収されることに対して耐性があります。アキナのライフを削る手段となる『恫喝』と『開放冥式切取法』は『反旗の纏毒』により打ち消すことが可能です。

 

2.絆魂の眼前構築

2-1.絆魂の基本構築

 以上が確定枠です。残りの枠に『仕掛け番傘』『毒針』『遁術』から選んで入れると良いです。切り札は『流転の霞毒』が確定枠で『彼女にとっての自我と決意』『残滓の絆毒』『反旗の纏毒』の3枚から選択します。

2-2.構築の選択枠

・『仕掛け番傘』

 間合2で使用してライフ1点を取り、手札や集中力を残してターンを終了するのが目的のカードです。後ろに控えた攻撃が強いので2/1はライフに当たります。相手が対応札を手札に持ってくれるなら適正間合が2-6になりやすいので積極的に採用します。

 

・『毒針』

 『仕掛け番傘』『残滓の絆毒』の手札枚数条件を補助するのが目的のカードです。間合4で振る場合、『仕掛け番傘』『毒針』どちらでもライフ1点分の仕事をするのでダメージでみるとほぼ等価です。手札に毒があると困るような相手には積極的に採用します。

 

・『遁術』

 絆魂の主戦場である間合4に移動しつつ相手のオーラを削るのが目的のカードです。相手の攻撃を回避するために使うことが出来て、リーサルタイミングでも使えるので手札に残しておきたいカードになります。『遁術』で回避できる攻撃を相手が持っているなら積極的に採用したいです。

 

・『彼女に取っての自我と決意』

 強力な対応札を持っている相手に対して、『深淵の大口』の対応不可で勝利するためのカードです。おまけでなんでも攻撃を1回打ち消す権利ももらえます。『残滓の絆毒』が有効でない、もしくは消費フレアが大きい攻撃切札を持つ相手なら積極的に採用します。

 

・『残滓の絆毒』

 対応不可通常札であり、『反旗の纏毒』を合わせるとX/-や-/Xの対応切札を無視してダメージを通せるカードです。相手の手札枚数でダメージが変わるので『毒針』と一緒に採用したいです。『ポルチャルトー』のような間合を変化させる切札対応、『四季はまた巡り来る』のような切札対応で手札を減らす相手には採用したくないです。

 

・『反旗の纏毒』

 X/-や-/Xの対応切札を無効にし、-/X攻撃を主力とするメガミの勝ち筋を無くすためのカードです。カードリストに入っているだけで相手は困るので本当に採用する必要があるのか対戦相手を見て決めます。X/-や-/Xの対応切札を無効にして勝ちに行くために使うならば積極的に採用します。

 

3.絆魂の立ち回り

3-1.山札1巡目の攻撃

 マリガンでは山札の底に『昏い顎』『飛苦無』『星の爪』を置くことを意識しつつ、『見知らぬ世界』を 引けるようにお祈りして7分の1で?! 引きます

 1ターン目は『見知らぬ世界』を使用してターン終了、2ターン目は宿しと前進をします。3ターン目に手札4枚を揃えて『昏い顎』『飛苦無』『星の爪』『流転の霞毒』の順で攻撃します。1枚余る手札は間合を調整できる『幻影歩法』を添えると攻撃しやすいです。

 

3-2.リーサルの攻撃

 リーサル時の打点と動き方の理想手を解説します。リーサル前のターンに『色づく世界』を使用し、1ドローから旅路を始めることで手札1枚と集中力+1が得られるので柔軟な動きが出来ます。臨機応変に対応してください。

 

3-2-1.『残滓の絆毒』によるリーサル

 『遁術』と『幻影歩法』を使うことで間合を合わせて全て攻撃します。

 

・『遁術』で間合4に行ってから2前進と『幻影歩法』で間合1まで行き、『残滓の絆毒』を振るパターン

 ①間合2『遁術』を使用して間合4へ、相手の残りオーラ4

 ②『飛苦無』2/2オーラ受け、残りオーラ2

 ③『星の爪』3/2ライフ受け、ライフ2点

 ④『流転の霞毒』1/2オーラ受け、残りオーラ1

 ⑤ ③,④のどこかで1鏡映揃えて『昏い顎』3/2ライフ受け、計4点

 ⑥自分のオーラが2つ空くので2前進して『幻影歩法』で間合1へ

 ⑦『残滓の絆毒』4/2なら計6点、4/4なら計8点

 

・『幻影歩法』で間合1に行き、『遁術』と後退で間合4に戻るパターン

 ①間合2『幻影歩法』を使用して間合1へ

 ②『残滓の絆毒』4/4オーラ受け、残りオーラ1

 ③『遁術』間合3へ移動、残りオーラ0

 ④後退して『飛苦無』2/2ライフ受け、ライフ2点

 ⑤『星の爪』3/2ライフ受け、計4点

 ⑥『流転の霞毒』1/2ライフ受け、計6点

 ⑦ ④⑤⑥のどこかで1鏡映揃えて3/2ライフ受け、計8点

3-2-2.『深淵の大口』によるリーサル

 『遁術』で間合4に行き、『深淵の大口』を4/3で当てることを目標とします。5/4まで上昇すれば『遁術』の1/-と合わせてライフに通るので強力です。このルートに関しては例を挙げられない出たとこ勝負なので、鏡映を調整できる要素を列挙します。

 ・攻撃によるダメージ(相手次第)

 ・移動に集中力を使ってないので2回基本動作出来る

 ・『彼女にとっての自我と決意』は即時変換、任意のタイミングで-4フレア

 ・4フレアあると『残滓の絆毒』のふりができる、プライスレス

 ・『流転の霞毒』で-1フレア

 ・『星の爪』で-1オーラ

 これほど多くの要素で分岐する計算なので、正しいダメージの受け方を本番で出来る人間はいないです。全ての分岐から正解を見つけて動くより、相手の動いた結果からうっかりミスを探して「†3鏡映深淵の大口5/4†死になッ!」した方が楽だったりします。

 

あとがき

 以上が絆魂の記事になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。絆魂は相手の粗捜しをして虐めるデッキなので頭マグラピでも扱いやすいです。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

絆-kizunakokoro-心(ユリナA2/チカゲA1)

この記事はへくとぱさん(@3422project)主催のふるよにアドベントカレンダー企画です。
adventar.org

 

絆色 心と心 約束の場所 きっと導くわ
約束の場所……?約束………ハッ、アドカレの約束!!!
ありがとう8月っぽい名前のエロゲメーカーさん
千葉合宿徹夜ボケで忘れかけてました……
 

アドカレに書きたいデッキが特に思いつかなかったので前シーズンでよく使っていた心絆(ユリナA2/チカゲA1)について紹介します。心絆橇の三拾一捨で大会に出場し、ライラタロット5枚分ぐらいの実績を生んでくれました。デッキタイプとしてはテンポデッキに属すると思われます。
 

 

1.心絆の主張

 最初に心絆の強みを紹介します。

1-1.間合4-5の『阿吽』は最強

 心絆は、前回の心魂の記事にて紹介した『阿吽』を最も有効に使う方法、

「展開したターンに攻撃して相手オーラを薄くし、間合4-5でターンを返す。」が満たせる組み合わせになります。簡単に説明すると相手のターンにも2/1が飛んで『阿吽』1枚が2/1攻撃3回の 十 二 相 十 二 方 振 り になるという手法です。

 ↑コイツの1.5倍

 

 チカゲの一般的な攻撃方法は遁術→飛苦無→毒針→流転の霞毒というコンボで、オーラを薄くしつつ間合4でターンを返します。このコンボ単体ではライフへダメージが通りにくく、貴重な対応札を使ってしまう問題があります。

 

 このコンボを心絆では、阿吽展開→問答で後退、阿吽の3-5 2/1はライフ受けで残りオーラ4→流転の霞毒で残りオーラ3→飛苦無で残りオーラ1と改良できます。これにより、手札が1枚残るので一閃の圧をかけて飛苦無をライフに通しやすくしつつ、ライフに通れば手札を残して対応遁術のふりが出来ます。

 

1-2.『月影落』の代わりになる切り札を持つ

 心は『阿吽』『問答』という強い通常札を持つ代償として、大型切札『月影落』を持ちません。このため対戦相手はどんなにフレアを与えても裏目が無いからと好き放題攻撃出来てしまう問題がありました。つまり、隣のメガミから大型切札が用意できると相性が良いです。

 

 絆は切り札に『残滓の絆毒』を持ちます。偶然か、はたまた意図したデザインなのか、そのダメージは相手の手札2枚の時に4/4で失われた月影落と同じです。消費フレアが4のため月影落より安く、『残滓の絆毒』+『神座渡(2フレア)』+『残滓の絆毒』=10フレアでゲーム中に2回打つ事も可能です。

 

1-3.対算盤の『反旗の纏毒』と消費フレアの少なさ

 現環境において強いとされるアキナ(算盤)は相手のライフやフレアを奪う事でフレアを与えず、溜まったフレアで『開放冥式切取法』によるリーサルを狙います。

 これに対して心絆は『反旗の纏毒』により『開放冥式切取法』と『恫喝』の-/1攻撃を全て打ち消す事で相手のリーサルを拒否し、『流転の霞毒』を絡めたコンボでライフを取ってフレアを奪われる前に消費します。『流転の霞毒』の再起を拒否するならば対応『浦波嵐』で『阿吽』による追加打点を狙い、Xフレア『神座渡』で切札を未使用に戻します。

 

2.心絆の基本構築

2-1.残滓の絆毒デッキ

 『残滓の絆毒』が有効な相手に使えます。つまりフレアがちゃんとあって(算盤のようなフレア吸収でない)、相手の手札が2枚あり(対応『四季は巡り来る』で突然手札を捨てたりしない)、間合1で当たる(対応『ポルチャルトー』などで回避されない)相手かどうかで判断します。

 裏目に『反旗の纏毒』があるので-/X、X/-の対応『浦波嵐』『久遠の花』などは問題ありません。

 

2-2.テンポ神座デッキ 【初心者におすすめ!】

 『浮舟宿』と『神座渡』でオーラを回復し、手札全てを表にしてマウントを取ります。合計の消費フレアが安いのも魅力で、対算盤など-/X、X/-に頼るデッキには『浮舟宿』の代わりに『反旗の纏毒』を入れましょう。

 

2-3.ダブル滅灯毒デッキ

 こちらは銃のような手札溜める必要がある相手に刺さるデッキです。『神座渡』により『滅びの魂毒』を再起させてドローを妨害しつつ、『滅灯毒』を使用されたらすぐに『問答』で再構成させてデッキトップへ『滅灯毒』を戻して虐めます。このため、『問答』は雑に使用せずに時が来るまで手札に隠し持っておきましょう。

 

3.心絆の立ち回り

 一番フレアが重い『月影落』みたいな切札でも4フレアしか使わないので、一般的なふるよにでよくある「手札を伏せて纏い宿しターン終了」はしないです。弱いため…

3-1.『阿吽』の振り方

 『阿吽』の基本的な話です。知ってるよって方は飛ばしても問題ないです。

・基本動作か攻撃でターン中に初めてオーラが変化した時なので一番始めに置いてから攻撃をしましょう、当たり前ですね。

・『阿吽』は攻撃の処理中であっても基本動作か攻撃のダメージでオーラが変化したら割り込んで処理を行います。言い換えると、オーラで受けた攻撃の攻撃後効果が発生する前に『阿吽』の効果を解決する事を意味します。つまり間合2で『遁術』しても攻撃後を処理する前に『阿吽』が誘発するので『阿吽』の3-5 2/1攻撃は当たりません。悲しいね……阿吽の効果は攻撃の解決後に入れ子処理を行うので先に攻撃後を解決します。対応『遁術』で『阿吽』による3-5 2/1を当てられるので手札を残すと間合2であってもうかつな攻撃が振られなくなります。

・『阿吽』展開中で手札に2/1の攻撃と2/2の攻撃があります、どっちから先に使いますか?ライフを取りに行くならば2/1攻撃を先に振りましょう。相手の目線に立ってみると、「この2/1攻撃をオーラで受けるとおまけで2/1攻撃を受けてしまう、オーラ2個損してしまうからライフで受けよう」と考えるはずです。2/2攻撃で追撃して悲しみのオーラ受けをさせましょう。この話は2/1攻撃に限った話では無く、1/1攻撃でも同じです。少ないオーラダメージに苦渋のライフ受けをさせると気持ちがいいです。

 

3-2.ゲームプラン

3-2-1.山札1巡目の動き

 1ターン目、2ターン目は不要なカードを伏せて前進し、手札に『阿吽』『飛苦無』『問答』を用意します。3ターン目に『阿吽』をオーラから乗っけて一気に前進、『問答』の攻撃後効果で宿しを選択すると『阿吽』が誘発するので3-5 2/1攻撃を行います。そして、『問答』の宿しにより1フレアがあるので『流転の霞毒』、『飛苦無』の順番で攻撃します。手札が1枚残ってるので『毒針』や『仕掛け番傘』を合わせて使えると良いでしょう。次の相手のターン、相手のオーラが減っているので相手の基本動作に対して誘発した『阿吽』の3-5 2/1攻撃がライフに当たります。

 

3-2-2.『残滓の絆毒』リーサル

 『残滓の絆毒』を当てるために間合1に行った後、『飛苦無』の間合まで行きたいので『奮迅』と『遁術』が欲しいです。集中力は『奮迅』で得た1つで足りるのでフレアが足らない分は宿しで調達できます。『一閃』と『飛苦無』が引けるとライフを6点取る事が出来ます。

①『奮迅』で間合1に移動し、集中力を得ます

②『残滓の絆毒』の4/4攻撃で相手の残りオーラ1

③『遁術』で間合3に移動して、相手の残りオーラ0

④『一閃』の2/2攻撃はオーラが無いのでライフ受け、ライフ2点

⑤後退して間合4に移動し『飛苦無』の2/2攻撃、ライフ受けでライフ2点

⑥『流転の霞毒』の1/2攻撃はライフ受け、ライフ2点

 

3-2-3.『神座渡』リーサル

 手札4枚の時に『神座渡』をして手札上限を増やし、6枚手札を用意してからスタートです。このリーサルは見かけ5~6点と低く見えますが、デッキそのものの消費フレアが少ないので『神座渡』のダメージは4/2~5/2ぐらいになります。つまり、オーラで受ければ次のターンのオーラが減った状態からターンが始まるので追加でライフにダメージが入り、ライフで受ければ追加でライフ2点取れるので相手ライフ6~7点ぐらいは取れると見積もって良いです。

①間合2からターン開始、『阿吽』を展開

②『問答』の攻撃後効果で後退を選択し間合4で相手の残りオーラ4

③『阿吽』が誘発して3-5 2/1攻撃を選択し、ライフ1点

④『飛苦無』の2/2攻撃をオーラ受け選択して、相手の残りオーラ2

⑤『流転の霞毒』の1/2攻撃をオーラ受け選択して、相手の残りオーラ1

⑥『仕掛け番傘』の2/1攻撃はライフ受け選択、ライフ1点

⑦『毒針』の1/1攻撃をオーラ受け選択して、相手の残りオーラ0

⑧前進して間合3、『一閃』の2/2攻撃はオーラが足らないのでライフ受け、ライフ2点

⑨相手のライフが残っているならば後退して間合4でターンを終了します。

☆次の相手のターン

『問答』を受けたので山札が無いため、再構成によりライフ1点

相手のオーラが0になっているので相手が前進か纏いをすると(後退と宿しは出来ない)誘発した『阿吽』の2/1攻撃は相手のオーラが1なのでライフ1点

 

 

ふるよに初心者トピック 3/1攻撃よりも2/1攻撃

 デッキレシピに『斬』がない……なんで『仕掛け番傘』?2/1よりも3/1の方が大きいでしょ?という至極当然な意見があるかと思います。

 ふるよには正しいダメージの受け方という考え方が存在します。これはできる限り受けるダメージが最小になるように受けるという考え方です。これに則ると2/1の攻撃をオーラで受けると2/2の攻撃が2枚存在する場合、ライフ2点とオーラ4点のダメージを受ける事になります。2/1の攻撃をライフで受けた場合はライフ1点とオーラ4点のダメージとなり、最も正しい2/1の攻撃の受け方はライフということになります。つまり、2/1も3/1もライフで受けたらどちらもライフ1点なので同じ価値のカードになります。

 

 ここで2/1攻撃の代表『柄打ち』と3/1攻撃の代表『斬』を比較します。ふるよには基本的にお互い前進しあうので最終的には間合2で戦います。なので、間合2からスタートして攻撃することを考えてみましょう。『柄打ち』は間合2でも使うことが出来ますが、『斬』は間合3-4のため集中力を1つ使って離脱する必要があります。先ほど説明しましたように、2/1攻撃も3/1攻撃もライフで受けるならば集中力1つ分安い方を使いたいです。

 この話は心絆のデッキに限った話では無く、2/1攻撃はオーラダメージが低いかわりに間合が優遇されることが多いので、眼前構築に迷ったときは適正間合に注目するといいでしょう。

……………………なんだこの間合はたまげたなぁ

 

後書き

 以上が心絆の記事になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。心絆は自分の主張を押しつけるデッキなので頭マグラピでも扱いやすいです。
 最近ふるよに初心者向けのゆるよに企画が人気のようなので自分が初心者の頃ホンマか?って思った話題について取り上げてみました。

 

 追記、この記事の公開日(2022/12/15)矢向完全戦三拾一捨にて心絆魂で優勝しました。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
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心魂、晩夏の決闘祭ベスト4(ユリナA2/ヤツハAA)

 こんにちは、しいはです。

 晩夏の決闘祭にてベスト4の結果を残せたので情報を出す側に回ろうと思い、この記事を書きました。第1回目はその晩夏の決闘祭に持ち込んだ心魂について解説します。

1.心魂の主張

 始めに心魂を使う理由から説明します。

1-1.『阿吽』の最も強い使い方


 ユリナA2はユリナOから『月影落』が無くなり大きく切り札打点が下がりました。それにかわり、『阿吽』を得たことで切り札に頼らず大量のライフを奪う事が可能になります。つまり、ユリナOではなくユリナA2を使うと言うことは『阿吽』をいかに強くするかが重要になります。
 『阿吽』を最も有効に使う方法は、「展開したターンに攻撃して相手オーラを薄くし、間合4-5でターンを返す。」です。これの意味することは、展開時にオーラ受けさせて『阿吽』を1回起動し、返しの相手のターンに纏わざるを得ない状況にして2回目を起動し、『阿吽』最後のターンで『一閃』して3回起動する、という事です。
 ヤツハAAは『問答』で後退、『星の爪』『昏い顎』により相手オーラ1かつ間合4を作ることが出来ます。

1-2.『見知らぬ世界』によるデッキ圧縮


 ヤツハAAは『見知らぬ世界』によりデッキ枚数を6枚に減らすことが出来ます。ふるよには手札2枚を持ち越せる、手札はまとめて使った方が有効という特徴があるので、デッキ枚数は手札2枚、0枚どちらでも引き切れる偶数である方が適しています。
 デッキ枚数を減らすことで『阿吽』を引きやすくなるだけでなく、手札4枚で『神座渡』をすることでデッキ全てを引き切れるので予め決まった6枚全てで攻撃することが出来ます。

1-3.対応不可、フレア奪取が蔓延る環境

 このシーズンは旗花(ホノカO/ヤツハA)といったフレアを渡さないことで負けないようにして対応不可で理不尽な勝利を狙う、今までのふるよにでは見ない理不尽な試合がまかり通っています。当然『月影落』といった大型切札は使用出来ず、『久遠の花』といった強力な対応切札も意味をなしません。

なんだこの理不尽なカードは…たまげたなぁ

 この環境で勝つにはフレアに頼らずにライフを削りきる火力として『阿吽』、通常札でライフを削りきるまでの時間稼ぎとして対応不可でも打ち消せる『彼女の自我と決意』が有効です。

2.心魂の基本構築


 通常札は『斬』と『幻影歩法』が入れ替え候補となりますが、山札1巡目を考えると『幻影歩法』がおすすめです。切札は『神座渡』以外自由ですが、おすすめは『浦波嵐』です。

3.心魂の立ち回り

3-1.『色づく世界』について


 『見知らぬ世界』を使うとおまけで手に入るのでうっかり使いたくなってしまうかもしれませんが、絶対に使わないでください。概ね後悔します。家路につくと基本敗北するのでその辺の仕様を悪用したコンボはありますが、あくまで例外なのでめすがきにあとがきします。

3-2.ゲームプラン

 心魂は環境メタ読みの2柱である特徴が色濃く出ており、実戦ではアドリブを多く含みます。ここで紹介するゲームプランは心魂の最も主張の強いプランであり、『神座渡』以外の切札が登場しません。他の2枚の切札に応じて工夫してください。

3-2-1.初手マリガン

 初手に『見知らぬ世界』が欲しいので引けていないなら3枚マリガンを行います。『星の爪』『昏い顎』が山札の底になるようにします。一緒に『阿吽』や『問答』を引いていたらその上に乗せてください。

3-2-2.一巡目の理想手

 1ターン目は『見知らぬ世界』を置いてゲーム外から桜花結晶を乗せターンを終了します。

 2ターン目の開始時、『見知らぬ世界』により2前進から開始し、間合いが8になります。『阿吽』を展開してオーラから2つ、今出たダストを1つ納めます。その後、『幻影歩法』で前進を選択間合7、集中力を2つ使って前進間合5で『問答』を使用します。ライフで受けられたら宿しを選択して『阿吽』が誘発し3-5 2/1を行います。

 返しのターンで相手は間合6かつオーラが薄くなっていて、なぜか再構成と『阿吽』でライフ2点取られてる状況になり、ライフリードを取り返すため前に出れば3-5 2/1、その場で纏ってターンを終えれば3ターン目の『星の爪』『昏い顎』で更なるライフリードと取り返しが付かないほどの差が生まれます。
 3ターン目、集中力1手札3枚になるので全てを叩き付けます。

3-2-3.リーサル

 相手のライフ6点で手札が4枚になったら『神座渡』をします。次のターン、間合2スタートで離脱『阿吽』展開『問答』宿し選択(『阿吽』3-5 2/1)『一閃』、『幻影歩法』間合4で『星の爪』『昏い顎』で全てを叩き付けます。カードの使用順や基本動作に無限の択が存在するので『昏い顎』はどこかで鏡映が揃います。これで『問答』による再構成込みで6点取れます。
 デッキに『彼女にとっての自我と決意』があるなら『幻影連携』もしくは『深淵の大口』に変換すると余裕を持ったリーサルが取れます。

3-2-4.最後のチャンス


 対応などで軽減され届かなくても最後のチャンスがあります。『阿吽』が展開中で残る事で相手の攻撃に対して対応『浦波嵐』によりオーラへのダメージを与えて3-5 2/1で追加1点取る事が出来ます。『神座渡』をするのにためらいを感じるような相手ライフでも果敢に攻めましょう。たとえ持っているふりだとしても、相手は『浦波嵐』を警戒してまともに攻撃できません。

4.めすがき

 最後に心魂のワザップ!を紹介します。『色づく世界』は旅路における追加ドローや集中力、『阿吽』の効果を1ターン引き延ばすといった効果が強力な反面、家路で引けたはずの手札2枚と2オーラ失うので旅に出たら帰る前に勝つ必要があります。

 『色づく世界』を使用した次のターン、1ドローから旅に出て集中力を貰い次のターンに手札2枚以外全て使い切ります。家路につく直前のターンで『神座渡』により『色づく世界』を未使用に戻し”旅を中断”します。これにより『色づく世界』のメリット効果だけを得て差分1.5フレアの『スカーレットイマジン』になります。
 すでに10点以上足りているのでこれに価値があるのか不明ですが対面にバレていなければ不意打ち出来ます。

『本当の後書』

 以上が心魂の記事になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。
 心魂は自分の主張を押しつけるデッキなので頭マグラピでも扱いやすいです。
 次シーズンで特に変わるカードが無いので良かったら使ってみてください。

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
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