しいはさん は 頭マグラピ

桜降る代に決闘を、異世界ギルドマスターズなどボードゲームをたしなむ人 晩夏の決闘祭4位 桜花の大交流祭2位、完全祭2024秋の陣優勝

ロチェドラいせギル攻略

 

 異世界ギルドマスターズすこすこん部の皆様こんにちは、いせギル道場の道場主をやっております、しいはです。

 

 この記事はシイ&ラミ / ふるよにの あどかれ(@3422Project)さん / Xのふるよに補集合アドベントカレンダー企画になります。

ふるよにᶜ Advent Calendar 2024 - Adventar

 補集合アドカレ、もう一本書いてるのでこちらもよろしくお願いします。

カルドアンシェル紹介 - しいはさん は 頭マグラピ

 異世界ギルドマスターズオリジナルルール、ロチェスタードラフトいせギルがゲームとしてよく出来ているので皆さんにもやって頂きたいのですが、本体となるドラフト部分がハイレベルな闘いになるので、今回、ロチェドラいせギルをやる上で私がドラフト中に考えていることをまとめました。

みんなもロチェドラいせギルをやろう

 

 

1.受付嬢、プロロ-グピック

1-1.受付嬢評価変動

 通常のいせギルと同じく、強い受付嬢(ホルン、ヴィー)は強いですが、ロチェドラになることでピックが被りにくい受付嬢が大きく強化されます。

 ・表スカジ

 表スカジにのみ有用なパワー系統のカードがプールに多く、1ピック目で競争株、2ピック目で残ったパワー系統のカードをピックを繰り返すことでデッキの有効牌率を大きく向上出来ます。

 ・裏ホワイト

 ジャンクタグビートを唯一完結させられる能力を持つため他と構築ルートが被らず、両ボス討伐まで視野に入ります。

 ・表シュリ

 商売タグビートは他と被りやすいためピックは困難ですが、追加の10ドローのおかげで安定して山札を引き切れます。

 ・裏メリッサ

 奈落の取り合いは発生しますが、奈落を名声点にするカードを優先的にピックする事で1枚4~5点ほどの倍率を目指すことが出来ます。自身の能力と合わせて最低でも6タイルは取れます。

 

1-2.プロローグ評価変動

 基本的にはおよそ8G得られるプロローグが安定していますが、4枚以上あれば1枚は取れる算段でよいため上振れたときに出力の大きい、または下振れを回避出来るプロローグの価値が高いです。

 

 ・ひょんな事から

 ご唱和くださいひょんことモノリス

 上振れを引いた際の出力が極めて高いので優先的にピックします。

 

 ・ジャンクヤードの住人達

 1ターン目でタイル前提、ジャンク前提の引きをしたときに助かる可能性があるため優先的にピックします。

 

 ・無謀な迷宮行

 手番順、浮遊ラボの有無、思わぬタイルめくれにより上ぶれる可能性があるため初期Gの多い受付嬢ならピックしたいです。

 

 通常のいせギルにおいて強力であった森妖精の里に墜落したは5枚中4枚捨てられてしまい、デッキのキーパーツを失う危険性が高いので評価が低いです。

 

1-3.ピック目標

 ・メインとなる強力な受付嬢

  (個性的でピック被りが発生しにくい、または元々強力な受付嬢)

 ・全く方向性が異なるドラフトケア用の受付嬢

  (例:メインが生活商売系統ならタイルやジャンクタグ系統)

 ・ゴールドが得られる汎用プロローグ

  (例:行商人と一番弟子8G2G生産)

 ・汎用プロローグで初手事故起こしたときのケア用プロローグ

  (例:上のピックならジャンクヤードの住人達)

 

 これを目標にしてドラフトを行います。

 基本的には初手、主力になり得る受付嬢ピックから入ります。

 

2.イベントカードドラフト

2-1.ピック優先順位

 他人のキーカードをカットするよりも自分のルートを完成させることを優先します。何事も無ければ、誰が使っても強いカードから順に消えていくので意図的にカットしなくても自然にカットが機能します。

 

 最優先

 ・4点以上狙える強力な緑枠カード

  基本的に探索によって出す点数よりもカードから出す点数のほうが効率が高いです。ホテルグロリアーナも4点出せるカードですが、このルールではキーパーツが捨てられる危険性があるので価値は低いです。

 

 ・青枠キャッシュバックカード

  生活協同組合のようなGを得る効果を持つカードは純粋に強いだけでなく、それ以降のピックするカードを偏らせることが出来るので優先的にピックします。

 

 ・大量にリソースを生み出すカード

  発酵魔法の研究のような大量のリソースを生み出し、それだけでデッキの軸になりうるカードも同様に以降のピックを調整できるので優先的にピックします。

 

 優先

  ・ドローソース

  基本的に山札を引き切る前提で構築します。井戸端おばちゃん連合のような1枚で大量のカードにタッチできるマリガンカードは特に優先度が高いです。

 

  ・タイル獲得カード

  奈落を浄化する効果および無地タイルを得る効果を持つカードです。タイルを起点とする強力な効果が多く、いくらあっても困りません。

  探索から必要なタイルを調達するより、カードから出した方が安く上がるだけでなく冒険者も温存出来ます。

 

  ・手軽にポーションを生み出すカード

  ポーションを得るカードはタイル条件やタイルコストで打ちにくい、浄化効果が本体で奈落がないと差額損になる、やけに高いなど使いにくいカードがあり、すぐに出せるカードの価値は相応に高いです。

  特に3Gでポーションを作るカードの価値は高いです。手軽にポーションを得る手段をカットするほど他人のポーションが減り、自分ができるポーションアクションの回数が増加します。

 

 次点

  ・マイナス名声点の強力なカード

   借金生活、不治の病などが該当します。

   世界に2枚しかないマイナス点を裏返すカードもピックする必要がありますが、竜の血はマイナス点カードが無くてもピックされるので実質意識的に取れるのは1枚しかありません。どんなに内政をぶん回しても自分の山札に無ければ引けず、ピック基準が歪められるので優先度は1段階下がります。

 

  ・好感度解放カード

   デッキを引き切る前提であればコスト15G以下のものが2枚あれば十分です。取れるときに取っておくと後のピックに余裕が持てます。

 

2-2.ピック中に意識すること

2-2-1.タグ分布

 定期的に取ったカードをカウントして、現在のデッキで何のタグが多いのかチェックします。

 標準のいせギル基準とするとおよそ、

  ・生活タグ・・・3分の1

  ・商売タグ・・・3分の1

  ・ジャンクタグ・・・5分の1

  ・タグ無し・・・3分の1

  ・人物タグ・・・7分の1

これより多いか少ないかを知っておくことでタグ数に影響するカードのピック指針を立てやすいです。

 

2-2-2.好感度解放カードの枚数

 特に15G以下の強めなカードが2~3枚確保できているかチェックします。

 二人でお出かけ(20Gの好感度解放)のような高いカードは直接コストを払って好感度解放をしているのと大差ないので無いものとして扱います。

 

2-2-3.ドローソースの枚数

 キーパーツを引く前提でピックを行いますので、デッキは基本引き切りで設計します。

 デッキ56枚をドローする内訳は

  ・(マリガンは山札に戻っていくので)初手の8枚

  ・好感度解放の5枚

  ・情報収集フェイズ3回×4=12枚(2年目突入するなら16枚)

のこり31(27)枚を何らかの方法で引きます。

  ・イベントカードの効果(マリガン効果は最大数で計算)

  ・プロローグの効果

  ・受付嬢の効果

ここまでは、ピック中の情報だけで完結しています。足らなそうならばドローソースのピックを重点的に行います。

結果として足らなかった分のドローソースは、

  ・ポーションアクション2ドロー(最大4回)

  ・掲示板効果の2ドロー

で帳尻を合わせることが出来ます。

  ・ダンジョンスタンピードの配布1ドロー

  ・魔物の生態調査の配布1ドロー

期待できる追加のドロー分です。

 

2-2-4.どっちの受付嬢を選択するか

 およそ8枚ピック(スタピ-1巡)ぐらいまでは両方の受付嬢が選べるようケアをしてピックを進めますが、このあたりから各プレーヤー毎のルート取りの方針が見えてきます。上下家とのルート被りをケアできるか、どっちの受付嬢を選んだ方が強く回せるか、今までのピックをチェックして片方に偏らせていきます。

 

2-2-5.注意すべきカードをピックしたプレイヤー

 飛龍印の運送屋さん、ピースメーカー、剣豪アズキといった追加手番による探索奇襲系カードがどこに渡ったのか覚えておくことで探索のルート取りで対策が可能です。

 

後書き

 以上がロチェドラいせギルで、私がドラフト中に使っている技術になります。

 ロチェドラいせギルはルールが整備されたばかりのフォーマットで、技量介入余地が多くまだまだ未知の領域が多いです。ぜひ、皆様もロチェギルを研究してみてください。

カルドアンシェル紹介

 おはようからおやすみまで、心魂おテンポゲーム体験をあなたに提供したい、しいはです。

 

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ロチェドラいせギル攻略 - しいはさん は 頭マグラピ

 ふるよに補集合アドベントカレンダー企画、『カルドアンシェル』の紹介です。スレイザスパイヤーをスレイザインスパイヤーゲームから母集団推定する者としては外せない、イチオシのインスパイヤーゲームです。

カルドアンシェル │ 公式サイト

 体験版だけでも†最高のゲーム体験†をくれるのでぜひやってみてください。NintendoSwitch、PS4、PS5、STEAMにて配信中です。

 

 

1.ストーリー

<<お願い、世界を救って>>

"娯楽椅子探偵"『ナナシキネオン』の元に届いた依頼・・・

ネオンはそれが大手VRゲームメーカー、

ヘリオス・インタラクト社が開発中のフルダイブ型ゲーム

『RustTactics』内から届いたメールと特定する。

その漠然とした文面に興味を惹かれた彼は、

RustTacticsへハッキングによるログインを試みるのだった。

RustTactics・・・RT世界への

ログインに成功したネオン、

彼はそこで一人の少女と出会う。

『アンシェ』と名乗るその少女は、

RustTacticsの開発元である

ヘリオス・インタラクト社のスタッフであり、

ゲームを正常化するため、

RT世界に蔓延っている異常データ

『Mad Obstructive Data』・・・

通称"MOD"の調査をしていた。

しかし、自身のチカラではMODに敵わず、

有名ハッカーであるネオンに依頼したのが

事のいきさつであった。

既にこの事件に興味を持っていたネオンは、

アンシェと契約してMODたちの巣窟

"MODダンジョン"へと向かう。

 

 公式ホームページの紹介文です。

 このMOD世界として、インティ・クリエイツがリリースする実在するゲーム作品、存在しないゲーム、将来出す予定のゲームの世界を旅します。

 存在しないのにもかかわらず異常に作り込まれた謎設定、迫真のエアキャラソングにエンディングテーマ、あたかもそういう作品があったかのように紹介しだす主人公達、昔こんなのあった気がする感を与えてくるムービー、実在するゲームと織り交ぜてくるせいで事前に架空の作品が出てくることを知らないとうっかりだまされて検索しました(1敗)期待したじゃねぇか…はよ実物出せ

 

2.基本ルール

 JIS工業規格に則り、スレイザインスパイヤーゲームです。

2-1.ステージ構成

 SlayTheSpire〄なのでステージは全部で3階層からなり、各階層の最後にボスと戦闘になります。

 1つの層は四角のエリアと通路で構成されており、各エリアに配置された敵を全滅する事でスレスパのたき火(HPの回復、カードの強化)が行えます。

 白いアイコンが付いているエリアはリーダー敵が居るエリア、そのエリアの隣接十字4マスには浸食が発生し赤色で示されています。隣接エリアに複数のリーダーが居る場合、その数分浸食レベルが増加します。(周囲4エリア全てにいると浸食レベル4)

 丸い波紋の中心には敵ディーバが配置されており、周囲6マスは追加ルールの発生に加え、さらに浸食レベルが1増加、敵ディーバを倒すことで仲間にできます。

 敵ディーバの上にいるデカいアイコンがこの階層のボスで倒すことで階層をクリアできます。

 全てのエリアは敵を無視して通過することができ、ボスへ直行も可能ですが、メモリゲージが増加します。ゲージが貯まるとエリア侵入路にトラップが発動し、そのエリアの敵を全滅させるまで階層全ての敵が強化されます。

 トラップの強化は重複するので複数重なると凄いことに…

2-2.戦闘

 自分のエリア3×3マス、敵のエリア3×3マスがくっついた形をしていて某ゲームを彷彿とさせますが、ターン制のゲームです。

 SlayTheSpire〄なので3エナジー手札5枚、ターン終了で手札全て捨てて5枚引き直し、山札0枚でリシャッフルになります。

 〄で定められているので戦闘終了後には3枚のカードから1枚ピックしてデッキを強化します。

 

2-2-1.敵ステータス

 HPと攻撃力、バランス、カウント、攻撃予測範囲を持ちます。

 〄ではない要素として、こちらのターン中にも敵が行動を行い、『カードを使用する』たびに敵のカウントが減少し、カウントが0になるかターンを終了すると予測された範囲に攻撃力の数値分のアタックを行います。

 敵にブレイクダメージを与えるとバランスが減少し、同値分攻撃力も減少します。バランスが0になるとブレイクが発生しエナジー+1、その敵はこのターン中行動しなくなり、被ダメージ2倍になります。

2-2-2.カード

 『カードを使用する』方法は2通り

  ・コストを支払い『カードをプレイ』する

  ・カードを捨てて、カードに書かれた方向へ1マス移動する

 カードは4色あり、

  赤・・・アタックカード、いわゆるストライク〄

  青・・・ブレイクカード、いわゆるガード〄

  黄・・・カウント1で使用するとアクション発生、タイミング良く入力し攻撃を回避

  緑・・・ドローなどのサポートカード

2-2-3.ディーバ

 SlayTheSpire〄のレリックみたいな存在、他ゲームのキャラクターが登場します。(既存のゲーム、架空のゲームもあり、後から出す予定のゲームもある)

 ディーバには発動条件があり、条件を達成すると突然歌い始めます。

 達成時の効果、青音符エネルギー、その戦闘中の継続効果が発生します。

2-2-4.必殺技

 戦闘開始時に赤音符のエネルギー1つ、ディーバ起動時に青音符のエネルギー1つを獲得します。

 エネルギーを消費することでカード効果をおおよそ3~4倍クソデカ強化しますが、赤音符を使用した場合、そのカードが破損し、戦闘後も以降そのカードは使用出来なくなります。

3.デッキテーマ

 このゲームにはカード効果に大きく分けて16種類の系統があり、ゲーム開始時に毎回2つのピックアップテーマが選ばれ、そのカードとディーバが出やすくなります。

 このピックアップされたテーマは初期デッキから確認できます。ストライク〄3枚、ガード〄3枚、回避1枚とピックアップされたテーマの基本のカード(強打〄)1枚ずつの構成になっています。画像の初期デッキならばムーブ&メモリーリークになります。

 16テーマあるから組み合わせ16C2=120通り≒5000兆なので無限に遊べます。

3-1.個人的に好きな組み合わせ発表ドラゴン

 ・0コスト&3コスト

 0コストのカードをプレイすると3コストのカードが生成、3コストのカードがいっぱいになって0コストに、3コストなので当然連撃(0コストの1ダメージ1ブレイク、ナイフ〄)は3枚発生するし、今は0コストになっているので0コストプレイで発生するバフも発生する、カードゲーマーもびっくりの裁定。

 あとはひたすら連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!

 

 ・ムーブ&メモリーリーク

 『○○ムーブ』・・・このカードで移動すると次に使用する○○強化

 『メモリーリーク』・・・このカードを使用するかダメージを受けると移動専用カード『ダッシュ』を生成

 アタックムーブの付いたダッシュを大量に生成し、ひたすら反復横跳びを繰り返し、貯まりに貯まったバフから特大大天空クラッシュをぶちかますハガネチャンヤッターカワイイ

 

4.クリア評価

 ゲーム終了時に表示される評価点です。評価の☆の分だけ現在のアセンションより高いアセンションが開放されます。(例:アセンション1で☆3取るとアセンション4まで開放される)

 最大アセンションのハード+9にて60000点以上で取れる最高評価☆3がこのゲームの最終目標になります。

 ・1層クリアする毎に+20000点、3層で+60000点 ←すなわち基準点

 ・敵を倒すと素点+50点で浸食レベル1につき+50点(レベル3で合計+200点)

 ・3層目に1体だけいるエリートを倒すと+1600点

 ・1ターンにつき-200点

相当切り詰めないとターン数の負債が上回るように出来ており、技量が求められます。

 高いアセンションでの最大評価をそれ以下のアセンションにも適応してくれる親切設計なので低アセンで取り逃してもやり直す必要なし、嬉しい仕様。

後書き

 このゲームはディーバがぶっこわれてるのでゲームを破壊して無限に気持ちよくなれる初心者向けのゲームとしても楽しく、いかに短いターン、少ない戦闘回数、最小単位のデッキで切り抜けるかを試行錯誤する上級者向けの楽しみ方もできる、よくできたゲームだと思います。

 ゲームはストーリーだけやるって人にも、変態アセンダー災厄人間にもおすすめです。

 公式からyoutubeにて全ディーバのテーマソングも公開されており、こちらもおすすめです。

https://youtube.com/@inticreates?si=UuQLqsk9UDOhHrhH

 推しは爆速ハードビート、カナリ-ちゃん、†世界一のかわいさ† と無限の連撃で †最高のゲーム体験† しろ。

土下座ビートダウン社騎(ユキヒA/サリヤ)

 

2024年11月3日のオフライン完全祭2024秋の陣にて社交騎弓で優勝を果たしました。

社騎がシャキシャキしてるよ、かわいいね

 

ふるよに Advent Calendar 2024 - Adventar

 

この記事はへくとぱさん(@3422project)主催のふるよにアドベントカレンダー企画です。

 

 

Q.土下座ビートダウンとは?

A.相手に手札で伏せ【纏い】を強要し、相手の行動を抑圧するデッキ。やっていることはビートダウンだが、起きていることは脅迫性のパーミッション。ひたすらに"伏せ"て許しを請う姿が土下座している様であることに起因する。

 

 騎算鋸、騎旗算環境に突如として現れたオフライン・オンライン完全祭両方合わせて使用者1人の謎メガミ社交、なぜか1度も三拾一捨にて返ってくることの無かった謎の組み合わせ社交騎(ユキヒA1/サリヤO)について紹介します。

 

 

1.社騎の強み

 シーズン9-2にてユキヒには『かさまわし』、サリヤには『WavingEdge』と『Thallya'sMasterPiece』の更新が適応されました。

 

 ユキヒが『かさまわし』による能動的な傘開閉を行えるようになったことで、『ひらりおり』の運用方法が劇的に変化しました。

 いままでは傘を閉じたまま『ひらりおり』の納を増やしていく→傘を開いて『ひらりおり』が継続している間に勝ちきるという順当な扱い方でした。これは『ひらりおり』が完成するまで長い時間を必要とするだけでなく、『ひらりおり』に乗せる桜花結晶が不足する問題がありました。

『かさまわし』の更新により、

 ・『ひらりおり』展開+他のメガミのカード 集中力+1納4になり終了フェイズ傘を開く

 ・2/2攻撃、『かさまわし』+他のメガミのカード 集中力+1納5になり終了フェイズ傘を開く

 ・2/2攻撃、『くるりみ』+他のメガミのカード 集中力+1納6になり終了フェイズ傘を開く

 ・このまま開き続けると2/2攻撃3回分、再構成で『かさまわし』を引くと4回分

『ひらりおり』を展開したターンから2/2攻撃を行いつつ『ひらりおり』の納を増やすことが出来るようになりました。

 

 

 『Thallya'sMasterPiece』の更新によりゲーム中に使用出来る燃料が増え、結果としてRoaringで何度も集中力-1萎縮を与えることが出来るようになりました。

 これらの更新を経て、2/2攻撃をずっと発生させつつ、集中力を破壊する動きが可能になりました。1ターンに貰えるリソースは萎縮解除と2ドローになり、2/2攻撃をオーラで受け続けるには引いた2枚で伏せ【纏い】する必要があります。これが土下座ビートダウン戦術の基本になります。

 

 

 その上で2柱としてのシナジーがあります。

①『ひらりおり』後に飛んでくる全力化『SteamCanon』3/3があるので相手は常に5オーラ用意していないと、『ひらりおり』をライフで受ける事になります。

②『Roaring』による2燃焼からの3燃料回復を行ったあと、『ひらりおり』による集中力回復が発生するので切札に頼らず燃料回復が容易に行えます。

③『よこいと』『SheldCharge』は0-2、『WavingEdge』が引けていなくても当てられるようになります。『たていと』『Roaring』は違法、カス。

④1ターン目『Roaring』、2ターン目『たていと』『かさまわし』、3ターン目『SteamCanon』『かさまわし』で序盤から前進を拒否しつつリソースを溜めて『ひらりおり』の準備を安全に行えます。

⑤『ひらりおり』の0-5 2/2攻撃と間合の造花結晶の燃焼は共に開始フェイズの開始時です。ターンプレイヤーがどちらを先に行うか選べます。

 

 

 シーズン9-2現環境ではサリヤへの更新が大きく、『YAKUSHA』に変形して切札から大量の燃料を用意して【BetaEdge】で勝ちきるタイプのデッキが急増しました。しかし、サリヤの変形時は燃料無しからの全力行動で変形後も燃料2つ、『TurboSwitch』を使用すると基本動作が出来なくなるなど、隙があります。ここに『ひらりおり』2/2×2回と全力化『Steam Canon』3/3がライフに直撃しますので、変形を前提とするサリヤに対して強い主張を持ちます。

 

 相手の攻撃を捌く性能も高く、『かさまわし』と『ひらりおり』による継続的なオーラ回復能力に加え、『ひきあし/もぐりこみ』と『TurboSwitch』のステップ対応、『くるりみ』『かさまわし』による瞬間的な7オーラ、マストカウンター兼燃料回復用『OmegaBurst』と豊富な受け筋を持ち、変形せずに勝ちきるのは困難になります。

 

2.眼前構築

2-1.『ひらりおり』構築

 基本構築は火力に全部寄せた構築になります。防御は相手の伏せ【纏い】を促すことが本質になりますので、まずはこれを組んでみて対応が足らないと感じたら適量追加して下さい。

 

 

2-2.『はらりゆき』構築

 従来のユキヒOでは『はらりゆき』構築の際、手札2枚が常に『かさまわし』と『しこみび/ねこだまし』になり、対応を構えることが出来ない問題がありましたが、『かさまわし』で傘を回せるようになったことで手札を固定せず柔軟に対応を構えるタイプの『はらりゆき』構築も出てくるようになりました。

 『しこみび/ねこだまし』を持たない社交も同様に3/1を主体として対応で固めたデッキを組むことが出来ます。

 

 

3.プレイ方針

 

 『ひらりおり』を扱う上で一番問題になるのが最初の4フレアの捻出になります。山札1巡目に遠い間合で結晶を集め安全に準備を進めます。

 

・1ターン目

 先行が取れたなら問答無用の『Roaring』で集中力を破壊します。後攻は相手が山札1巡目で全力行動をしてくれそうなら直後に集中力を破壊できるので温存、そうでないなら1ターン目に使います。【前進】か【宿し】をしてターン終了

 

・2ターン目

 【宿し】つつ、『よこいと』1/1攻撃でダストを作り、終了フェイズ『かさまわし』で回収する事が目標になります。出来ないようであれば1ターン遅らせてください。

 

・3ターン目

 【宿し】つつ、『SteamCanon』1/1でダストを作り燃料回復もします。終了フェイズ『かさまわし』でダストを回収します。

 

・4ターン目

 再構成によるフレアとこれまでの結晶回収により安全に3~4フレアが用意できています。前進して『ひらりおり』を展開しながらサリヤの通常札を使用して『ひらりおり』の納が4になります。終了フェイズでかさを開いて次のターンから2/2攻撃を飛ばします。

 

・5ターン目

 2/2攻撃が発生したことでダストが出来ています。『かさまわし』を使用して傘を閉じてからサリヤの通常札を使用して『ひらりおり』の納が5になります。終了フェイズに傘を開いて再び2/2攻撃を準備します。

 

・6ターン目

 このターンは『ひらりおり』の納を増やさなくても次のターンまで『ひらりおり』が継続するので全力化『SteamCanon』をしてもよいです。増やすならば『くるりみ』を使用してサリヤの通常札を使用し、納を6にします。終了フェイズに傘を開いて2/2攻撃の準備をします。

 

・7ターン目以降

 必要な分の『ひらりおり』はおそらく足りています。傘を開いたままにして2/2攻撃を飛ばし続けます。『かさまわし』を引くと1ターン分延長することが出来ます。

 

あとがき

 大会の数ヶ月前から社交の可能性を見いだしていましたが社交の横に出来そうなメガミがなかなか見つからなくて困っていたところ、またしてもあどみぬすさんから「社弓ありそうじゃないですか?」ありました、ありがとうございます。優秀すぎる武器商人あどみぬすに足を向けて寝られません。頂いた情報のおかげで結果を残すことが出来ました。

 

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

ヤツハAA(魂)解説記事

どうも皆さん、こんにちは

勝手に魂使いにされていた、たましいはさんです。

今回はヤツハAA(魂)の解説をします。

 

社交魂…なんだこれは……

 

某一門の弟子の方を4/3大口対話不可で轢いたところ、ヤツハAA(魂)を教えて欲しいと言われ困惑しました。正直、こんな知見絶対一生役に立たないから必要ないと思います。が、私以外に魂のこと書きそうな人間が居ないのも事実で…

私が知っていることを放出することで何処かの誰かが新たな発見をするきっかけになればと思い、書きました。

こんなしょうもないTier6の魂のことを検証する相手などおらず、魂を使っている人もおらず、そもそも検証する必要もないので、ここに書いたことは全て私の独断と偏見と思い込みの産物になります。間違っていたらごめんなさい。

 

 

1.魂の強み

1-1.対応不可に対する回答を持つ

 魂の強みの一つに対応不可を持った攻撃への回答を持っていることが挙げられます。

 『彼女に取っての自我と決意』は使用済みであるとき1度だけ他のメガミの通常札を手札から捨てることで対応しないで打ち消すことが出来ます。このため、対応不可を持った攻撃、『暁』のような対応そのものを無力化する攻撃を打ち消すことが可能です。

 

1-2.高打点の対応不可攻撃とオーラを削る行動札によるパズル勝利

 『深淵の大口』は『昏い顎』を完全態に変換することで得られる通常札です。

 『深淵の大口』はライフダメージだけが伸びる『昏い顎』とは異なり、オーラダメージも鏡映数に応じて加算されます。完全な対応不可を持っているので『盟約』、『意志』など相手のオーラを減らす行動札と合わせて、相手に対応させること無く桜花結晶パズルだけで勝利ルートに繋げることができます。

 

1-3.認知度が著しく低い

 毒魂(生きる道が1ターンになるコンボ)、塵魂(終焉の影が蘇ってもデッキが残るコンボ)を除けば、控えめに言って鏡の下位互換であるため、使用されることはほとんど無いです。つまり、眼前構築の段階では相手にデッキが読まれにくく、相手のテンプレ構築を吊り出しやすい傾向にあります。秘密裏に事前検証しておくことで対策を組みやすいです。

 

1-4.公式カードリストpdfの情報が足りていない

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/dl/event_cardlist.pdf

 公式のカードリストpdfはこちらになります。ヤツハ自我と書いてあるところが魂のカードリストです。

 ・桜降る代の旅路とは何でしょうか?

 ・家路を解決とは何でしょうか?

 ・完全態とは何でしょうか?

 ・完全態のカードリストはどこにありますか?

 大事な大会に向け念には念を入れ、お守り代わりに印刷して用意しておいたカードリスト、ミスの許されない重要な盤面で見落としがないかカードリストを取り出し最終チェックのつもりが 何 も 分 か ら ん

 公式ページのカードリストには全部あるんですけど…大会中にスマホ取り出してチェックってルール上ダメなんですよね…気が動転してうっかり大ミスやっちゃいそうですね

 大規模な大会は強靱な精神力も求められるので、これは十分強みになると考えてます。

 

2.カード解説

2-1.『昏い顎』『深淵の大口』

 『昏い顎』鏡映数を参照して威力が上昇する攻撃札です。対応不可(通常札)を持っていますが、切札の対応によりフレア、オーラの値を変えて鏡映数を減らし軽減されやすい弱点を持っています。完全態『深淵の大口』に変換することで完全な対応不可を獲得するので鏡映数を減らされる心配が無くなります。

 『昏い顎』は最小3/1~最大3/4、『深淵の大口』は最小2/1~最大5/4ですのでライフで受けた場合のダメージは同じです。『昏い顎』を『深淵の大口』に変換することによるリーサル打点の向上はほとんどありません。対応不可を得たことで"うっかり"鏡映が揃って勝つことが変換する目的になります。

 完全態に変換するには4フレアを消費して『彼女にとっての自我と決意』で変換するか2フレア消費して『色づく世界』から家路にたどり着き『彼女に取っての桜降る代』で変換する必要があります。つまり、相手がフレアを消費しないかぎりフレアで鏡映は揃わないです。そのうえ、相手が多めにライフ受けをしてライフが劣勢になるように保つことでライフの鏡映も揃わなくなります。オーラ鏡映のみ『深淵の大口』3/2攻撃より高い威力を狙うならば、何らかの方法で相手のフレアを減らし、相手の攻撃をライフ受けして早めの再構成でライフ劣勢にする必要があります。完全態のカードには相手のフレアを減らす効果を持ったカードがあるので、魂単体でこれを満たすには『彼女に取っての桜降る代』で複数の完全態カードを用意する必要があります。

 

2-2.『星の爪』『星震の鉤爪』

 条件なしの3/2攻撃 対応不可(通常札)は合わせるメガミの打点を補助する目的として最も強いです。特に山札1巡目は、先に『星の爪』を使用することで、オーラ受けを選んだときに『昏い顎』で3点以上受ける可能性があるので、ライフ受けが選択される事が多いです。デメリット効果である自オーラ→相フレアを活用し、あえてフレアを与えることで『壬蔓』や『ウバラザキ』を再起させない運用が可能です。

 一方、『深淵の大口』を狙う場合は相手にフレアを献上してしまうため相性が悪いです。山札1巡目に1回だけ使用してライフを取り、直後に『契約』『意志』などを活用して与えてしまった分のフレアを無かったことにします。

 『星震の鉤爪』に変換すると相手のフレアを減らす優秀なカードになりますが、威力は2/1に減るので火力補助としては弱体化します。『彼女に取っての桜降る代』で複数枚変換する場合、『深淵の大口』の多鏡映を狙うためのフレア破壊カードとして活用します。

 

2-3.『幻影歩法』『幻影連携』

 『幻影歩法』で4間合に合わせて攻撃札をまとめて使用し、ライフを取るのが基本運用のカードです。組み合わせるメガミ次第では、間合1に合わせて『残滓の絆毒』、間合0で間合を減少させることで間合を増やす対応札を無力化し『ゆらりび』を当てる、対応『鳶影』『幻影歩法』など特有の活用方法があります。

 『幻影連携』に変換することでデッキ内に2/1攻撃札が1枚増えるのでリーサル打点が向上します。『彼女に取っての桜降る代』で複数変換し『深淵の大口』を狙う場合、4間合に向かうときにこのカードを使用する都合上、相手は対応とダメージの受け方で鏡映数が大きくならないように事前に対処することができます。このため、あえて公開せずに思い出から『幻影歩法』を引き、貰える集中力で鏡映を調整するほうが有効になりやすいです。

 

2-4.『意志』『決意』

 山札1巡目は相手が宿しを行ったら、それをオーラに戻しつつ自分は宿し、差分基本動作2回分の用途で、それ以降は相手のオーラを減らして攻撃をライフに通す、鏡映パズルの調整用、1オーラ回復する対応札として活用します。『月影落』など大きい切札をライフに通す、毒、鋸といった1オーラの価値が高いメガミなど、合わせるメガミが1オーラ減らす事に価値がある時に採用しても良いカードになります。

 完全態に変換すると『決意』になります。鏡映数さえ合っていればなんでも打ち消しつつオーラも回復する強力な対応札として機能しますが、相手ターン中であるため意図的に鏡映数を減らされます。このため、『決意』で打ち消す対象となる攻撃はオーラダメージが2以下(鏡映数1まで)となります。特に『刻み刃』のようなオーラダメージ1の攻撃に対して強く、鏡映数に関わらず打ち消せるので常にオーラ回復のおまけが付いてきます。

 

2-5.『契約』『盟約』

 『契約』は相手のフレアを奪い、鏡映が揃いやすくするカードです。しかし、単体ではそのままフレアを返却することになるため、基本的には山札1巡目に『星の爪』を使用、ライフ受けが選ばれ相手に3フレアも貯まるので『契約』でフレアを奪います。2巡目以降は『深淵の大口』の多鏡映への対抗として相手がフレアを溜めるのを阻害するために活用します。切札で全てフレアを使用されると無力になるので1オーラ回復するための対応札として活用するには不安定です。

 完全態へ変換すると『盟約』になります。相フレア→自オーラは元の『契約』と同じであり、もう一方の相オーラ→自フレアがメインです。基本的に『深淵の大口』サポートカードなので『彼女にとっての桜降る代』による多変換前提の運用になります。これ1枚で相手のオーラを減らして『深淵の大口』がライフに通るようにしつつ、自分のフレアを増やしてフレア鏡映が一致しやすくする働きをします。対応札としては相手の資本を減らして自分の資本を増やす対応札であるので『開方冥式切取法』に対する一つの回答になります。

 

2-6.『鏡の悪魔』『本当の怪物』

 なんか…こう…すごいんだけど…向こう側とか欲しいんですが…

 ゲームを短期決着にさせる効果であるため、機構揃えてNターンで勝利みたいな計画を立てるクルルや音矢2流し357ミハテで展開の遅いミソラ、ゲーム展開速すぎると赤幕N点の計画や終幕が間に合わなくなるカナヱや錬成完成するまでちょっと待って欲しいハガネなどに対して時々刺さることがあります。

 完全態へ変換すると『本当の怪物』になります。適正間合も伸びてライフに当たれば相ライフ→自ライフで3点差も付くので相手のオーラを削りつつ全力行動が出来るような組み合わせならば積極的に変換したいですが、『彼女にとっての自我と決意』で事前に交換しているとバレているので対処されてしまいます。基本的にはライフに当たりそうなターンに『彼女にとっての桜降る代』の効果で思い出領域の『鏡の悪魔』をいきなり変換して、すぐに『本当の怪物』を使用する動きが対策しづらいので有用です。

 

2-7.『見知らぬ世界』

 魂の強みの一つであるデッキ圧縮カードとしての運用が出来ます。山札が6枚になる事で手札2枚で溜め込むターン、手札全てをまとめて使い切り0枚のターンどちらで再構成を行っても偶数再構成でデッキを引き切れるようになるため、特定のカードが引けずに勝てない問題を解決出来ます。『星の爪』『昏い顎』2枚または『幻影歩法』を加えた3枚に合わせるメガミの強いカードだけを入れて良質な6枚デッキで構築が出来るので高火力のデッキに仕上がります。

 それ以外の活用法としては山札1巡目に間合7、8まで届くような全力攻撃を『見知らぬ世界』破棄時2前進から手早く当てられる(7間合の場合は見知らぬ世界をオーラから納め前進する)、裂傷を受けたターンに展開することで裂傷ダメージで空いたオーラをすぐ補充できる、相手ターンに破棄時の前進をする事で遠心の達成を困難にするといった活用法があります。

 

2-8.『色づく世界』

 破棄時に切札『色づく世界』を獲得します。使用済効果により毎ターンの開始時、現在地点の旅路効果を適応して時計回りに1マス進行します。未使用に戻った場合、その地点で旅路がとどまり続け、再度『色づく世界』を使用済にすると旅路が再開します。ゲーム中、既に一度旅路へ出発していると使用時の「旅路へ出発する」は適応されません。

 家路を活用しない場合、旅路の基本的な運用方法はリーサル前ターンに使用して、次のターンに手札5枚になるよう旅路に出発します。デッキ6枚の内の手札5枚、純度の高い攻撃札打点で勝利を目指します。

 

 旅路の各マス毎の説明
 ・『1ドロー』

 シンプルに手札が1枚増えるので手札5枚でリーサルを狙うのに使用されます。この地点から出発することで1ドローと次の1集中力を貰える2フレアの強力なスカーレットイマジンとして活用できます。山札が無いと1焦燥を受けるので、山札を操作できるシンラが相手の場合は相手ターン開始時にドロー出来るように開始地点を選択します。

 

 ・『+1集中力』

 書いてあるとおりで特に言うことはないです。開始フェイズ開始時の処理が複数存在する時はターンプレイヤーが順番を選べます。例えば相手の『可能性の枝』展開中、開始フェイズ開始時に集中力を先に貰って境地になり『可能性の枝』に対応『雅打ち』といったちょっとした小技があるぐらいです。

 

 

 ・『あなたか相手の付与札を1枚選び納を+1するか-1する』

 初見ぶっ殺しゾーン、ヤマザキ春のオジテク祭り開催

 納を±1する事による持続ターンの変更、及び偶奇がズレる(破棄されるターンの自分ターン、相手ターンが入れ替わる)ことを悪用します。

 ・ユリナ

 自分の『気炎万丈』納5は2ターン持続する

 相手の『圧気』納3は自分のターン開始時破棄で安全が確保できる

 自分の『癇癪玉』納2は実質対応で使用したのと同等、1/-『天音揺波の底力』

 ・サイネ

 『無音壁』納の増減はオーラ1個の価値

 自分の『伴奏』納4で2ターン対応不可無効

 相手の『遺響壁』納3で破棄時効果を無力化

 ・トコヨ

 自分の『晴舞台』納1で実質即破棄

 ・オボロ

 相手の『虚魚』納2で両矢印化誘導消滅

 ・ユキヒ

 自分の『ひらりおり』納5はライフ受けダスト枯らしでの対処が不可能、2/2攻撃2発は確定

 ・シンラ

 1ドローから出発、次ターン『立論』『反論』で山札無くし、『引用』で手札1枚にして実質即破棄『壮語』3焦燥

 自分の『皆式理解』『使徒』納1で2/2を2連射

 ・チカゲ

 自分の『闇昏千影の生きる道』納3、1ターン守るだけで勝利

 ・クルル

 自分の『もじゅるー』納4、基本動作ステップ対応を2ターン継続

 ・ライラ

 相手の『円環輪回旋』『大嵐』を1ターン短縮

 ・ウツロ

 相手の『虚偽』を1ターン短縮

 相手の『終末』でスキップされるのは相手の開始フェイズ

 ・コルヌ

 『霜の茨』持続ターンが増減する

 ・ハツミ

 相手の『波呼び』に+1して1回だけ順風1/-を緊急回避

 ・ミズキ

 相手の『戦場』を1ターン短縮

 ・メグミ

 全ての付与札が影響を受ける

 ・カナヱ

 自分の『封殺』もう1ターン継続

 ・カムイ

 自分の『血飛沫』+1は相手オーラ1個分の価値

 『阡』増減は勝利ターンが1ターン変動する

 ・レンリ

 相手の『ロルレロラルロ』納2で無力化

 ・アキナ

 相手の『直接金融』納3は1/0のターンと投資券になるターンがかみ合わなくなる

 ・シスイ

 『桑原志水の死に所』の納が増減する

 ・ミソラ

 自分の『ツクモノクモ』納2で相手ターンの間合も固定される

 相手の『カカゲルカゲ』納2で封印カードを素早く返却、再構成で山に入る

 相手の『ミソラノソラ』納3で相手ターンも継続させ、後退することで相手をレンジロック、自オーラ→間合を有効活用させない

 

 

 ・『捨て札、伏せ札をデッキの底に戻す』

 デッキが6枚になっている都合上残りデッキ枚数が薄くなりやすく、残りデッキ0枚もしくは2枚の時にこの地点から旅路を開始することでこのターン使用したカードをデッキに戻し、次のマスの1ドローと通常の開始フェイズドローで戻したカードを再び使用出来ます。2ターン連続で使用して強力な『刻み刃』などが筆頭に挙がります。

 

 ・『家路』

 手札を1枚まで残して他全部を思い出に送ります。展開中の付与札があるなら破棄時処理を行わず思い出に送るため、『風舞台』で破棄時の-2オーラを踏み倒しつつ0間合で安全を確保することが出来ます。

 『残響装置:枢式』の「終焉の影が蘇る」による通常札をゲーム外にする処理に思いで領域は含まれていないため家路処理後に終焉の影が蘇ることで通常札を残しつつ、追加で通常札3枚も獲得出来ます。

 家路処理後の次のターンは山札が無いため、開始フェイズの2ドローによりカードを引けないだけでなく、2焦燥を受ける事になります。基本動作にして4回分も損するので何らかの工夫が必要になります。大半のメガミで可能な対処法は1枚だけ残す手札を対応を持つカード(魂のカードは変換したいので合わせるメガミのカードである事が望ましい)にすることで、相手ターンの適当な攻撃に対して対応を打ち、持ち越した手札1枚を捨て札にします。2焦燥のターンに再構成をする事で1ドロー1焦燥になり基本動作にして2回分の改善が見込めます。また、『夜山恋離のなれの果て』による、『刻まれし衣』の『完全論破』を事前に使用しておくことで開始フェイズには『我望』になっているため、再構成ダメージも焦燥ダメージも受けなくなります。

 

2-9.『彼女にとっての桜降る代』

 家路の処理で『彼女にとっての桜降る代』を獲得します。使用時に思い出領域から1枚引き、以降ドローする際には山札、思い出好きな方から引きます。つまり、開始フェイズの2ドローは1枚目を山札から引くことを選択し、その結果をみて山札、思い出どちらから2枚目を引くか選べます。また、ありとあらゆる「カードを引く」行為に対して思い出から引くことを選べるので『四季はまた巡り来る』や『バックステップ』、相手の鬼謀『壮語』破棄時効果など、思い出から引くことを選べます。

 思い出領域から引いた魂の札は公開することで完全態へと変換出来ます。テキストの構造的に使用済み効果に見えますが、これは総合ルールにて定義された「<思い出>から<手札>へカードが移動する場合、その領域に紐付けられたプレイヤーはそのカードを公開しても良い。そうした場合、そのカードの使用者がヤツハであるならそのカードを完全態にする。 」の補足書きですので使用時の1ドローも完全態へ変換出来ます。

 思い出領域と『彼女にとっての桜降る代』の使い方は主に2通りあります。

 1つ目は、デッキを不要なカードと必要なカードに分け、不要なカードをコストに再構成を行い、必要なカードを毎ターン使用する用途です。旗魂の『神霊オウカ』を連打するデッキがこれに相当します。

 2つ目は、デッキに魂のカードを多めに構築し、完全態へ変換して鏡映を揃えた『深淵の大口』を高打点でライフに通して勝つデッキです。完全態へ変換することで利得の高いカード群と優秀な対応が得られ、ゲーム中の再構成ダメージが少なく相手のフレアを奪うため長期戦に向いています。遺物(『神授』の更新が厳しい)、衣と魂の組み合わせがこれに相当します。

 

2-10.『彼女にとっての自我と決意』

 1枚を完全態へ変換し、以降手札から他のメガミのカードを捨てることで1度だけなんでも打ち消せる切札です。カードの使用では無いため終端のカードを使用した後でも打ち消しが可能です。

 『月影落』のような消費フレアの大きい強力な一撃、『炎天・紅緋弥香』『全知経典』といった対応不可でデッキの中心になるカード、(これが採用されることはないとは思うが…)『暁』を唯一打ち消せるカードとして採用します。

 『結末の果実』、最大の『錬成攻撃』といった「打ち消し不可」の攻撃には無力です。

 魂に合わせるメガミの打点補助として『星の爪』『昏い顎』『幻影歩法』を採用し『見知らぬ世界』でデッキを圧縮、『深淵の大口』か『幻影連携』のどちらかを変換して純粋な打点で勝ちきるデッキで採用することがあります。『阿吽』『問答』に強みが集約され、圧縮の価値が高い心魂がこれに相当します。

 

3.最速帰宅

 塵魂のようなライフ5までは無償な例外を除き、『彼女にとっての桜降る代』を前提とする構築は、早期に旅路を終わらせる必要があります。どの組み合わせでも可能な展開は5ターン目に『彼女にとっての桜降る代』が使用出来ます。

 

 ・1ターン目

  『見知らぬ世界』を使用、1/7で引けなかった場合伏せ宿し

 

 ・2ターン目

  集中力と伏せ札で2宿し、『意志』を構築している場合は相フレア→相オーラ、自オーラ→自フレア

  1ターン目に引けなかった場合、『見知らぬ世界』をゲーム内から納めて即破棄

  『色づく世界』を使用、捨て伏せ札を戻すマス、もしくは1ドローのマスから旅路を開始

 

 ・3ターン目

  捨て伏せ札戻しから旅路に出発した場合、事前に計画していた通りの5枚が確定で手札に揃う

 魂のカードを多く採用する場合、『幻影歩法』『星の爪』『昏い顎』『契約』を使用し、家路の処理で手札に残しておきたい1枚を持ってターンを終える。

  1ドローから旅路に出発した場合、ここで再構成を行う。家路までに必ず1回再構成を行う事になるため損失はない。手札5枚、残りの1枚がどのカードになるか確定しないが、このルートでは、このターン使用したカードを次のターン、もう一度使用出来る。手札2枚を残し、次のターンに確定した4枚が手札に揃うようにする。

 

 ・4ターン目

  捨て伏せ札戻しから出発した場合、ランダムな2枚と家路で残したい1枚が手札にある。このターンに切札を使用する計画を立てておくと手札は全て基本動作として数えても問題ないため引きによるばらつきがなくなる。残す予定の1枚だけを持ってターンを終える。

  1ドローから旅路に出発した場合、旅路の効果でもう一度使いたいカードを戻しておき、このターンに確定した4枚が手札に揃う。家路で手札に残したいカードだけを持ってターンを終える。

 

 ・5ターン目

  山札が無く、開始フェイズの2ドローで2焦燥を受ける。

  手札に残しておくカードを対応札にする事で、相手ターンに対応で使用して捨て札にしておき、このターンの開始フェイズに再構成を行う事で手札1枚と1オーラ分の利得が得られる。

  『彼女にとっての桜降る代』を使用して思い出から1枚引く。このターンが最もオーラを回復出来ない危険なターンになるため、『意志』か『契約』を構築している場合は完全態に変換してそれを手札に加える。

 

4.基本構築

4-1.構築の基礎

 魂には切札が『彼女にとっての桜降る代』1枚しかありません。そして、この切札は相手のメガミを見て入れるか検討するカードであるため、事実上魂の持つ切札は0枚であり、他のメガミの切札3枚でデッキとして成立することが、魂に組み合わせるメガミに求められます。

 

 『見知らぬ世界』の6枚デッキ、思い出圧縮による特定カードの連続使用、完全態へ多変換デッキ、どのデッキにおいても他のメガミの通常札の構築枚数は少なくなる傾向にあります。少ない通常札でデッキとして成立するメガミと相性が良いです。

 

 まとめると、魂と相性の良いメガミは、

  ・切札枠が多いほど強くなる

  ・通常札の強さに偏りが大きい

 このようなメガミになります。

 

4-2.家路を行わない構築

 組み合わせるメガミに優秀な間合調整カードがあるなら『幻影歩法』と入れ替えます。

 

4-3.完全態デッキ

 『本当の怪物』も強力であるため入れ替えることもあります。間合は基本動作でもよいため『幻影歩法』、打ち消したい攻撃を相手が持っていないと『意志』が抜けやすいです。

 

後書き

 以上が魂の概論になります。最後まで読んでくださりありがとうございました。

 魂のこと研究している方が全くおらず、私自身このメガミについてよく分かっておりませんので、実は研究してるよという方がいましたら教えてください。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

ふるよにプレイヤーに42の質問

なんかとてつもない重げ-が流れてきた、このビッグウェーブに乗るしか無い

ikariさんの「ふるよにプレイヤーに42の質問」に答えてみました。

ikari2642.hatenablog.com

 

 

ふるよにプレイヤーに42の質問

①ふるよに歴は何年ですか?

 A.2020年6月からtwitterを利用しています。(←そう書いてあるのでそうらしい)

 ふるよに始めるにあたりtwitterアカウントが必要とのことで、twitter始めた時期と同じになります。

 4年ちょいですね。

②ふるよにで使用しているハンドルネームの由来は?

 A.誕生日4月18日 = しいは(418)

 個人情報フリー素材人間、もはや怖い物なし

 一部の方からはhttpステータスコード、エイプリルフールネタの418と思われていたらしい。418 I'm a teapot、ティーポットでコーヒーを淹れようとしたのでエラーを返しています。

③誰とふるよにを遊ぶことが多いですか?

 A.関東のふるよに大会に出ている方々

 水曜日娯楽屋大会(秋葉原)参加者は本当に凄い、ほぼ大規模大会決勝トーナメント

 ここ通い詰めるだけで相当レベルアップできる。

④どこでふるよにを遊ぶことが多いですか?

 A.しいはの一週間ふるよにルーティン

   水曜日 娯楽屋大会(秋葉原

   木曜日 矢向大会(神奈川)

   金曜日 柏木大会(新宿)

 土・日曜日 さいたま大会・東京大会・小岩大会・横浜大会等…

⑤どれくらいの頻度で遊びますか?

 A.最大で週5、基本3回戦で週15戦ぐらい

 人並みぐらいですね。

⑥あなたが一番好きなメガミは?

 A.れんりちゃんさま!

 あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”

 めすがきにま"け"る"~ま"け"ち"ゃ"う"~

⑦自分が使用して得意だと思うメガミは?

 A.ヤツハAA(魂)

 旅路がオジテク春のズル祭りみたいな性能してる。

 こんなもん誰も研究してないのでご存じ無い?!だけでまあまあ飯が食える。

⑧自分が使用して不得意だと感じるメガミは?

 A.ヒミカ(銃)

 その昔、銃橇 ”が” 古兜 "に" レンジロックされて、

  ・再構成9点(不完浦1点・浮舟2点)

  ・膝1点

 で敗北した事件があったらしい。

⑨自分が使用して好きな戦型は?

 A.テンポ

 おテンポ棒を振り回し、オラッ!纏え!纏え!しているときに生を実感する。

⑩相手に使用されて苦手な戦型は?

 A.月影落

 粗暴すぎる、サバンナで余生を過ごして欲しい。

⑪ふるよにのどんなところが好きですか?

 A.実力主義

 全てのプレイヤーのスタートラインが同じで、運の要素も抑えられている。

 勝者にはタロットという強者の証明まで貰える。

⑫お気に入りにのふるよにグッズがあれば教えて下さい。

 A.気づいたら廃盤になってた、悲しい

ソフトモールド[フラワー] - Products | 製品情報 | PADICO [株式会社パジコ]

 桜花結晶にちょうどいいサイズ、実質専用グッズ

TCGゲーマーですか?もしくは経験者ですか?

 A.ポケカ OCG WS CHAOS 紙シャドバ等

 ゲームかどうかと言われると…パーティーゲームみたいのもの…

 詰めても勝率6~7割とかそういう世界、どちらかというとコミュニケーションツール

ゲームマーケットに行ったことはありますか?

 A.ふるよに始めてから毎回行っている

 和服着て行っています、多分目立ってる。

 bakafireparty見て、ロッカクエンピツ見て、軽く観光して13時ぐらいに撤退からボドゲ会へ直行までがテンプレ。

ボドゲカフェは行きますか?行く場合はお気に入りの店はありますか?

 A.結構行っていたが、ふるよにが忙しくて行けてない。

 秋葉原集会所のポイントカードが3枚分貯まってるぐらいには頻繁に行っていました。どちらかというといろんな店を回ってて、自由相席卓へ飛び込んでいます。

⑯ふるよにのコミュニティや会に参加するならオープン派?クローズ派?

 A.オープン派

 ふるよには広めていきたいですね。

 新規を増やして活気あるコミュニティーになって欲しいです。

⑰交流祭や大会に参加したことがありますか?その頻度は?

 A.いっぱい

 秋葉原の交流祭が無くなってさみしい

 またどこかで公式交流祭復活を期待している

⑱ふるよにを知って遊んだきっかけは?

 A.同僚から勧められた

 ホノカ使いなのにホノカが最も強い時期だけ引退してた。なんでや

⑲おすすめのふるよにインスト方法を教えてください。

 A.公式ページへアクセス

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

  なんと言うことでしょう、公式ふるよに→ルール&ダウンロードにルール説明をしてくれるご丁寧な紙芝居があります。

 ルールガイドを見せた方が分かりやすいぞ。

⑳ふるよにを遊ぶ手段はどんなものを使いますか?(紙?シミュレーター?TTS?その他?)

 A.紙

 どうしてもオンラインが手になじまない。

 盤面の情報は見えてるのですが頭に入ってこない。「なんもわからん!とりあえずどうにかなれー!」どうにもならん、負け

㉑競技志向:カジュアル志向の比率を教えて下さい。

 A. 9:1ぐらい

 ゆるよに所属していない(出来ない)のでゆるくやる機会がない。どうしても競技的なプレイになってしまう。

㉒どんなスリーブに入れていますか?

 A. アリスソフトの間合を管理して攻撃するドーナドーナというふるよにのキャラスリ

 Q.エロゲでは? A.(箱がムダにでかいので実質)ボードゲームです

 S6までは白上スリーブ使ってました。

㉓桜花決闘以外のふるよに(レガシー、叶世座公演、成長戦、神語り再現など)を遊んだことはありますか?まだの場合は、遊びたい気持ちはありますか?

 A.レガシーと成長戦だけ

 レガシーはまだ見れてない個別ENDと役職ENDあるんでやらねばならない

㉔電子版は遊んでいましたか?

 Q.鎚騎で人カスゲーミング部所属してた

 人の心 0点

㉚ふるよには軽ゲー?重ゲー?中量級?

 A.重げ-

 2時間級のいせギルより疲れるのでおもげ

㉛新幕より前のふるよにを遊んだことがありますか?

 A.無いです

 聞いた噂では新幕初期が既に嘘だらけの世界にしか思えない

 ・浦波に終端無かったんですよ

   嘘も大概にしてほしい、ほなら柄打浦波は3/-か???

 ・獣爪が0-2 2/2 でぇ…

   それが本当なら一閃は2-4 2/2じゃないとおかしい

㉜ふるよにの考察などで参考にしているふるよに関係の個人はいますか?

 A.だいたいの記事は目を通しているが、擦りに擦って写経までしたのはへくとぱの笑顔式だけ

 最高のゲーム体験

 トモダチイレイサー

㉝「ここでふるよにをやってみたい」という場所はありますか?(実現可能性は考慮に入れないでOK)

 A.花見できるとこ

 風でカードも結晶もふっとびそう

㉞「この人にふるよにのマンガやアニメを作って欲しい」という作家がいますか?

 A.いくつか目星は付けたが決定していない

 飲みの席にて、ふるよに同人スリーブ作る話題が出てきて…さすがに手の出せる金額じゃ無いだろ…いや、以外と印刷費かからんな?イラスト依頼は1枚で…なんか行けそうな気がしてきた。

 気が狂ったら気が狂った連中引き連れておっぱじめるかもしれない

㉟ふるよに関連の動画を見たことがありますか?

 A.だいたい見た、公式動画にも出た

 動画になるの怖すぎ~、がばがばプレイング恥さらしで直視できない

 しいはのがばいプレイ見なくていいので皆はこなふりゅんさんの動画みましょうね~

㊱この人とふるよにを遊んでみたい、この人にふるよにを遊んで欲しいという人はいますか?(故人、非実在人物、ゲーム業界の人でなくても可)

 A.弟

 当時OCGやってたが、コイツはイカれたバケモンだったからぜひふるよにやらせたい。相当ゲームが上手い系の人種、一体何食って育ったらこうなるんだ…同じ釜の飯だったわ…

㊲ふるよに会の好きな規模感は?(これくらいの人数がいい、という意図です)

 A.128人

 大規模が一番楽しい

 現状晩夏4位桜花2位でなかなか挨拶回りに割ける時間が取れてないので悲しい。遠方の方々とフリプしたい。

㊳宿泊を伴うふるよに会を開催したり、参加したことはありますか?

 A.あります

 この界隈とても人間がよろしいので、ふるよに以外でも普通に旅行できてすごい。

㊴ふるよにを遊ぶ時、ハウスルールを導入したことがありますか?

 A.面なしにしよう、など

 あまりに1強過ぎて楽しめないとき

 今ならハガネ禁止にしたい、何が悲しくて薙鎚魂固定しなければならんのや…

㊵長考する方ですか? 他人の長考は気になりますか?

 A.めちゃんこ早い寄り

 他人の長考は追加の情報を引き出す時間なのでそこまで気にならないが、それも終わってしまうと暇になるので気になる。

㊶最も思い入れのある三柱とその思い出を教えて下さい。

 A.心魂X

 そも、心魂はますたーさんが最初に提言したデッキであったが…

 運命の出会いを果たした。手に、心に、身体にとても馴染む。もともと身体の一部だったんじゃないかというぐらいしっくり来る。前世がマグロで止まると死ぬ持病を抱えているため、しゃがみという概念を持つふるよにそのものが相性良くないのだが、しゃがみと無縁なのでとても相性がいい。阿吽もしゃがむな、毎ターン殴れと肯定してくれる。

㊷あなたにとってふるよにとは、何ですか?

 A.人生になっちゃったぁ

 ここまでやりこむことになろうとは…土日すべて消滅することになるとは始めた当時思いもしなかった。もし、ふるよにやってなかったら今頃なにをしているのか検討も付かないのが末恐ろしい。

 

 

「ふるよにプレイヤーに42の質問」は以上です。

ありがとうございました。

桜花の大交流祭準優勝 魂遺物(ヤツハAA/レンリA)

こんにちは、4月18日が誕生日のしいは(418)です。

 2024年4月20日に開催されました桜花の大交流祭(シーズン9)にて準優勝の結果を残した旗魂遺物、そのなかの魂遺物(ヤツハAA/レンリA)について解説します。

 

 旗魂(ホノカ/ヤツハAA)の家路デッキについては先行研究がありましたのでこちらをご覧下さい。

note.com

 

 

 

発見の経緯

 本番2ヶ月前、†インペリアルクロス†(弓旗櫂算銃の5柱から3柱選択する事の呼称)が環境に多く、このうち銃と弓と櫂に対しては有利を取れそうで対応不可にも強い薙旗魂を使用していました。

 

 しかし実戦ではリーサルへ向けて旅路に出たものの相手の防御が固く、ライフを取り切れずに家路に着いてしまう事が多くありました。2焦燥により敗北を確信していたのですが、環境にいるメガミが全体的にコントロール寄りの遅いデッキだったため家路の後もそのままゲームが進行する展開になりました。

 

 これがきっかけで遅いデッキが多い今ならアグロで帰宅するデッキタイプがあるのではないかと研究を始め、対 かなしん さん-薙魂vs弓算、知らんデッキでびっくりしたとの感想を頂きました。もう少し研究を進めて帰宅を安定させます。対 絶望神サガミ さん-薙魂vs毒算、分からん殺しでたまげたとの感想を頂きました。後ろで観戦してるますたーさんがヤベェモン見ちゃったという表情でこっちを見てきます。

 

 想像以上に有効で、誰も知らなそうだったので勝算を感じ、研究を進めてメタ的に有効そうな魂遺物(ヤツハAA/レンリA)に至りました。

 

1.2つの軸を持つ魂のデッキ

1-1.色づく世界ワンショット

 このデッキは旅路の1ドローと集中力+1の効果を使い、手札5枚と集中力2で相手のライフを取り切るデッキです。

 ゲーム開始1ターン目に『見知らぬ世界』でデッキを圧縮し、デッキを良質な攻撃札で固め、リーサルを狙いに行く前のターンに『色づく世界』を使用して1ドローから旅路に出ます。次のターンに旅路効果で1ドローと+1集中力を獲得しているので手札5枚集中力2の盤面が出来上がります。

 デッキ6枚の内5枚を引けるので再現性の高いリーサルが実現出来ます。

 

1-2.アグロ帰宅

 後攻1ターン目に『見知らぬ世界』を即破棄する、もしくは通常通り1ターン目に使用した『見知らぬ世界』が破棄される2ターン目に『色づく世界』を使用して素早く家路にたどり着くデッキです。

 基本的に魂+任意のメガミの組み合わせで旅路の「捨て札、伏せ札をデッキの一番上に戻す」から出発することで1巡目の山札を引き切って手札5枚の盤面を作れるので、3ターン目に連撃を通すことが出来ます。

 

 家路につくことで得られるメリットは、

 

①強力な完全体のカードが使える

 相手に合わせて必要なカードを構築しておきます。

 

②思い出の使わなそうなカードを取り除くことで再構成が無償で出来る。

 再構成回数を減らすことが出来るので、再構成を前提としたリーサルは通りません。

 

③使いたいカードだけ思い出から取り出すことで、毎ターン再構成で連続使用が可能

 例えば、毎ターン再構成して『神霊オウカ』を連続で使用してライフに当てるデッキや、毎ターン再構成して偽証設置『偽りの武器』などが狙えます。

 

 この3点になります。

 

2.魂遺物の強み

2-1.家路の効果処理と『夜山恋離のなれの果て』の相性

 家路につくことを目標とする上で課題となるのが、家路に入った次のターン山札が無いので開始フェイズの2ドローにより2回焦燥ダメージを受ける脆弱性を持っている点です。

 『色づく世界』を使用した次のターンに『夜山恋離のなれの果て』を使用し、その次のターンに『完全論破』になった『刻まれし衣』を使用することで、家路の効果により山札が無くなったターンは『望我』が使用済みになっているので焦燥によるダメージを受けません。

 安全に家路を迎えることが出来るのが魂遺物の強みです。

 

2-2.対応性能の幅広さ

 遺物は切札に『ラナラロミレリラ』、『オリレテラレル』の効果で『雲喰い』があるため、通常札により連撃を行うような相手に対して強いです。一方、『月影落』の様な大型切札には対応策がありません。

 魂は切札に『彼女に取っての自我と決意』を持つため、大型切札(『全知経典』のような対応不可も含む)に対して強いです。一方、それ以外の防御方法を持たないので連撃で突破されてしまいます。

 魂と遺物で互いの弱みを補完し合うことで幅広い攻撃に対して対処が可能になります。

 

2-3.『色づく世界』と『ロルレロラルロ』で山札を引き切れる

 旅路の効果による1ドローと+1集中力、ここに『ロルレロラルロ』の展開中効果による1ドローを合わせることで山札6枚を全て引き切ることが出来ます。

 『星の爪』3/2、『昏い顎』3/X、偽証『刃の本質』3/2、反証失敗なら2/1、『煽り殺陣』で回収して(回帰は任意効果)もう一度『刃の本質』3/2、残り手札2枚分

 ここまでの出力が合計フレア2で実現出来るのが強みになります。

 

3.構築

3-1.構築テンプレ

3-1-1.色づく世界ワンショット

 『煽り殺陣』『欺瞞の霧』が入れ替え枠になります。

 対応が多くワンショットだけでは削りきれないなら『嘘突き』でリーサルラインまで削り、離脱+2/1攻撃をしそうなら『玄塗り』が時間稼ぎとして有効でリーサル時には攻撃としても利用可能、『欺瞞の霧』は有効に使えるか対面次第になります。

 『嘘突き』『玄塗り』を構築に入れない場合は『オリレテラレル』からリーサル時の追加の打点を用意できます。

 

3-1-2.アグロ帰宅


 完全態への変換を多用する一例になります。眼前構築が要求されるようなデッキタイプになりますので、不要そうな変換前カードは遺物のカードと入れ替えてください。

 基本的な入れ替え枠は『意志』になります。『決意』によって打ち消したい対象(オーラダメージ2以下で打ち消したい攻撃)が特にないなら『鏡の悪魔』を構築しておくと、任意のタイミングで『本当の怪物』を引いて1回当てる使い方が出来ます。チャンスが無ければそのまま再構成の燃料になります。

 

3-2.カード評価

3-2-1.魂の通常札

・『星の爪』『星震の鉤爪』

 山札1巡目とリーサルで2回使用するカードです。

 変換後も強力ですが打点が欲しいなら未変換の火力が高いです。

 対アキナのような資本数で戦うとき『星震の鉤爪』に変換すると優位に立ちやすくなります。

 入らないことは無いでしょう。

 

・『昏い顎』『深淵の大口』 

 山札1巡目とリーサルで2回使用するカードです。

 変換することで『四季はまた巡り来る』などの切札対応に強くなります。

 『彼女にとっての自我と決意』の変換先最有力候補ですが、対応にかかわらず『昏い顎』が3/2で期待できるなら『幻影歩法』を変換します。

 入らないことは無いと思います。

 

・『幻影歩法』『幻影連携』

 山札1巡目に駆け込んで『星の爪』『昏い顎』を使用するときと、間合2から『星の爪』『昏い顎』を使用するときに使います。

 リーサルを狙う際『彼女にとっての自我と決意』の変換で『深淵の大口』が不要そうなら『幻影連携』にすると出力が高くなります。

 概ね入るでしょう。

 

・『意志』『決意』

 オーラ1個を引っぺがしたり、『深淵の大口』鏡映パズルで一役買ってくれるカードです。

 『決意』はオーラダメージが2以下の明確に打ち消したい対象があるときに採用します。

 例えばチカゲなら『飛苦無』が無いと1柱でライフを取るのが困難になる、シスイなら『刻み刃』をいつでも打ち消せ、オーラ補充も出来るのでリーサルを踏まれにくくなるといったキーカードがある場合に必要になります。

 純粋に2/1攻撃を止めたいならば『玄塗り』のほうがオーラ1ダメージ分お得です。

 

・『契約』『盟約』

 家路を利用しない場合はデッキに入りません。

 山札1巡目で『星の爪』『昏い顎』を使用した直後、相手のフレアが増えているので『契約』でフレアを1回奪取し、家路についた後は相手の資本奪取するカード兼『深淵の大口』リーサルを補助するカードになります。

 家路を利用するなら入れます。

 

・『鏡の悪魔』『本当の怪物』

 家路を利用しない場合はデッキに入りません。

 バカ発見器系統のカードでライフに通ると凄いことが起こります。

 普段は想い出領域に置いておき、当たるときに取り出します。

 

・『見知らぬ世界』

 対面にシンラがいて『完全論破』でデッキを1枚抜いてくるような状況で無い限り、必ず入ります。

 デッキを圧縮しつつ、1巡目の前進力を補強しつつ、『色づく世界』を用意できる、必須カードです。

 

3-2-2.遺物の通常札

 魂のカードと比較すると小回りのきくカードが多いので構築を調整するときに入りやすいです。

 

・『嘘突き』

 クロック打点を作るカードです。

 デッキに入れなくても偽証することで通ったり通らなかったします。

 デッキから抜いておくことで『オリレテラレル』の選択肢が増えて強力です。

 

・『神授』

 遺物の必ず入るカードです。

 『ロルレロラルロ』を搭載するならば『刃の本質』、それ以外なら『昏い顎』『深淵の大口』の打点を引き上げる『偽りの武器』または家路に着いた直後のターンのオーラ補強のための『最初の桜鈴』になります。

 想い出領域のカードをゲームから取り除く度、無料で再構成を行えるので偽証設置から『偽りの武器』が打ち放題になります。

 

・『欺瞞の霧』

 使い方次第、使い手次第。引き出しの広さと視界の広さを求められるカードです。盤面情報だけでは詰め切ることは出来ません、対戦相手も観察しましょう。

 

 明確に有効では無いメガミがいます。

トコヨ・・・『要返し』ぐらいでしょうか、A2なら『恐掠め』を狙えると強力ですが対応なので概ね手札に持っています。

ライラ・・・風雷ゲージを持っていません。『獣爪』するなら『嘘突き』を構築しましょう。

サリヤ・・・燃料を持っていません。『Stunt』ぐらいしかないので諦めてください。

ミズキ・・・『反攻』が欲しいですが、相手は『反攻』を3/2で当てるため、相手の手札は『反攻』+対応札です。

レンリ・・・宣言できません。

ミソラ・・・照準を持っていません。何もありません。

 

・『弾き騙り』

 対面の組み合わせが強力なレンジロック戦術を使うとかでも無い限り不要です。

 

・『煽り立て』

 『ロルレロラルロ』でワンショットを狙うときに捨て札の『刃の本質』を回収するために使います。対面の思考パターンを考えて反証しなそうなら、これを伏せて『刃の本質』を偽証します。

 

・『玄塗り』

 ダストを移動させてから2/1攻撃を行う相手に有効です。

 心の『阿吽』展開『問答』の2/1攻撃、薙の離脱八相『石突き』のような当てる対象があるときに採用します。

 相手のオーラが1以下の時に『玄塗り』偽証ゲームを仕掛けることができます。

 

・『雲喰い』

 採用しないことで『オリレテラレル』から呼び出すことが出来るので採用しません。

 

3-2-3.魂の切札

・『彼女に取っての自我と決意』

 『月影落』や『神座渡』のような打ち消すべき大型切り札持ち、もしくはリーサルのための完全態変換用カードとして採用します。

 どちらか片方だけの目的だけで採用しても問題ありません。

 リーサル時は鏡映分岐が多いので、いつ、どれを変換させるのか計算に入れるとよいです。

 

3-2-4.遺物の切札

・『夜山恋離のなれの果て』

 どこをとっても強い要素しかないので必ず採用します。

 相手のフルリソースになるターンに合わせ打ちして『完全論破』の圧をかける、捨て札があるときに使用して再構成を強要する、家路の焦燥ダメージを踏み倒す、多彩な用途があります。

 リーサル時には3/2攻撃として利用できるので必ず使用します。

 「この付与札の上の桜花結晶はあなたの開始フェイズの処理でしか移動しない」ため、旅路の効果で付与札の桜花結晶を減らす効果では減りませんが、増やす効果で乗っけることが出来るので、もう一度『完全論破』を構え直すことは出来ます。

 

・『オリレテラレル』

 基本的には構築していない『雲喰い』を対応で呼び出す防御用の切札になります。『嘘突き』を採用していないなら攻撃用としての用途もあります。

 

・『ラナラロミレリラ』

 手札からの強力な連撃でリーサルを取るヒミカやハツミなどに有効な対応札になります。相手のリーサルの取り方を考えて採用します。このカードを採用しているかどうかにかかわらず、4フレアを構えておくと相手目線で勝ち切れていない計算になりやすいです。

 

・『ロルレロラルロ』

 ワンショットを決めるリーサル前ターンに展開する切札です。

 必要に応じて採用します。

 

 

4.アグロ帰宅について

4-1.アグロ帰宅の動き方

4-1-1.マリガン

『見知らぬ世界』が1ターン目に必要です。

引けなかったら3枚マリガンしてさん?!

このとき『神授』を引いていたら一番上に置きます。

最大上振れ手札は『神授』+『見知らぬ世界』両引きです。

 

4-1-2.山札1巡目

 ①目標は相手のフレアが溜まるのを阻害しつつ、②最速で『色づく世界』を使用し、③旅路の効果で手札5枚になるターンを作って攻撃する3点を意識します。

 上ぶれるチャンスがあったら適宜拾っていきます。

 例 先行1ターン目『直接金融』を使用されたので後攻1ターン目2宿しから『見知らぬ世界』を即破棄し、そのまま『色づく世界』を使用する。

 

・1ターン目

 必ずすること

  『見知らぬ世界』の使用

 出来ればしたいこと

  『神授』の使用

 

  変換先は安定択で『最初の桜鈴』、強気で行くなら『偽りの武器』です。

 

・2ターン目

 必ずすること

  『色づく世界』を使用する。1ドローもしくは山札戻しから旅路に出る。

 出来ればしたいこと

  『意志』で相手のフレアを戻しつつ宿しをする

  偽証『最初の桜鈴』で宿し前進する

  集中力は1残す

 

 『神授』を使用出来ていると山札が1枚多いので1ドローから旅路を始めて引き切れます。

 

・3ターン目

 必ずすること

  鏡映数が1以上になるよう『星の爪』『昏い顎』でライフを2点取る

  『夜山恋離のなれの果て』を使用する。

 出来ればしたいこと

  先に『星の爪』でライフ受けをさせ、『昏い顎』を残す。

  『契約』でフレアを奪取する。

 

※旅路効果による付与札効果で対象が『夜山恋離のなれの果て』しか無いならば納めを減らす方を選択して減らないようにする。

 

4-1-3.家路に着く直前のターン

 必ずすること

  『刻まれし衣』(『完全論破』)の使用

 出来ればしたいこと

  遺物の通常札を手札に1枚残す

 

以降は帰宅完了したのでご自由に

 

 

4-2.なぜアグロ帰宅が必要になるのか

 組み合わせの強みとして紹介したように、大型切札は『彼女にとっての自我と決意』、通常札連撃は『ラナラロミレリラ』で対処可能です。

 

 では『開放冥式切取法』はどうでしょう。

 大型であるが連撃で、『彼女にとっての自我と決意』では止められず、事前に使用すると資本差がつき、『星の爪』を振るたびに相手のフレアが溜まっていき、相手のリーサルに貢献する事になります。

 

 アキナを使用する対戦相手もこのことを理解した上で『開放冥式切取法』によるリーサルを前提として構築するはずです。

 つまり初見殺しの裏択として家路ルートが必要になります。

 

 完全態のカード『星震の鉤爪』『盟約』は資本価値でみるとかなり高く、『開放冥式切取法』への対応として『盟約』『決意』で大幅な軽減が見込めます。

 これまで世間一般では家路=敗北で『色づく世界』はリーサル前に使用するものという認識のため想定外を狙うのに適した構築になります。

 

 

あとがき

 当時はリザーバーだったため、壁打ちおよび情報収集として銃鎌旗研究グループに所属させて頂いておりました。私は薙旗魂を第1案として考えていたのですが環境からハツミがだんだんと減ってきて、この握りはそろそろ厳しいと思い始めた頃、ここでの研究中にあどみぬすさんから頂いた何気ない一言「メタ的に遺物魂とかないんですかね」ありました、ありがとうございます。ここでの検討で対銃鎌旗の深い理解も得ることができたおかげで結果を残すことが出来ました。

 

 検討協力して頂いたグループの皆様、前日泊めてくださったへくとぱ様、京都に行けと背中を押してくれた方々、そして仁和寺という大舞台を用意して頂いたBakaFireParty様、ありがとうございました。

 

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
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concours de violence~華麗なる論壇対決~(ユリナA2/シンラ)

 こんにちは、しいはです。

 本日はシンラ様の権能を受け継ぎ、賢くなったユリナ様がシンラ様と論壇を繰り広げるとても知的なデッキ、心書(ユリナA2/シンラ)を紹介します。

 

 

1.心書の概要

  このデッキは知的なユリナ様が押し問答で脅迫して知的なシンラ様が本の角で教育するデッキになります。

 

 『問答』【攻撃後】相手がライフダメージを選択したならば山札を3枚伏せ札にしてお互いに同じ基本動作を行う。

 『問答』がこのデッキにおけるギミックの主軸になります。相手の山札を伏せさせて山札を枯らすことにより『立論』は2/-攻撃に、『反論』は1/-と焦燥ダメージを与える攻撃に変化します。これにより、デッキの内3枚『一閃』『立論』『反論』が実質2/-攻撃となり、相手のオーラをスカスカにすることができます。この空いたオーラに『阿吽』の誘発2/1攻撃、『詭弁』ならばオーラを守れると甘えた相手に『居合』4/3攻撃、5オーラ作れなくなった相手へのトドメ『天音揺波の底力』を通して勝つデッキになります。

 

ゴリラのように舞い、本の角で殴る…なんと知的なデッキなんだぁ…(恍惚

 

2.デッキ構築

OR

 『天音揺波の底力』と『天地反駁』が入れ替え枠になります。

 

 相手が伏せ纏いを行いながら5オーラを作りケアをし続けた場合、裏目として『天地反駁』が有効です。相手のライフが3になったら『天地反駁』を使用して対応『反論』と対応『浦波嵐』でゲームセットです。この2択を迫れるのが心書のデッキ構築の強みです。

 

3.三拾一捨ban基準

 シンラ1柱で勝利出来る相手とオーラを回復できない相手に有利です。逆にオーラを回復できてシンラが刺さらない相手には不利です。浮舟宿、無音壁、影菱、旗、算あたりは容易にオーラを構えてくるor底力が効かないのでBan優先度が高いです。

 

4.プレイ方針

4-1.デッキ一巡目

 先行か後攻かで方針が異なります。殴るターンは3T目になりますが、先行の場合は相手の山札が2枚、後攻なら0枚のため『問答』が必要であるかが異なります。

 

 先行の目標は3ターン目に『問答』で相手の残り2枚の山札を伏せさせて、『立論』でオーラを削り、薄くなったオーラに『引用』でパクった火力を押し込みます。ダストが出るはずなので『阿吽』を展開して間合4-5あたりでターンを終了します。

 

 基本的に心は問答で山札を伏せさせる都合上、ふるよにの基本となる3ターン目に必要な攻撃が引けるようにマリガンで山札の底に送る行為が有効ではありません。

 このため相手は3ターン目に必要そうな攻撃を予め手札に持っておく必要があり、『引用』により相手の攻撃札が取れる可能性が高いです。もし取れなかったとしても、相手の山札1巡目(理想的な引き方が出来るタイミング)のプランを崩せているので問題ありません。

 

 後攻の目標は2ターン目に5間合を踏んで攻撃を開始することです。2ターン目の目標となる手札は『阿吽』『問答』『立論』『反論』の4枚です。相手の行動で2パターンあります。

 

 先1ターン目、相手が手札で1宿し終了。後1ターン目、自分は手札で前進で終了。

 

 先2ターン目、相手が1宿し1前進で終了した場合、後2ターン目『阿吽』をオーラから展開して集中2つと手札で3前進、『問答』で山札を削ってお互い宿し、残りオーラ1なので『反論』が1/-、1焦燥でライフに通します。

 

 先2ターン目、相手が2前進で終了した場合、後2ターン目『阿吽』をオーラから展開して集中力で2前進、『問答』で山札を削りお互い宿し、『立論』を2/-にして当てます。手札が1枚余るので『反論』を対応として用意できます。

 

 どちらの場合でも残りオーラが少ない状況、5間合でターンを返すので相手ターン中に『阿吽』が誘発して3-5 2/1攻撃がライフに当たります。

 

4-2.デッキ2巡目

 このデッキは相手のオーラを絶え間なく削ることで成立するので、全てのカードを表向きにして2/-としてぶつけて、集中力で補えない分のオーラは『浮舟宿』に頼ります。

 

『反論』と『立論』をオーラに当てる都合上、『問答』を使うタイミングと相手の残り山札に気を遣う必要があります。手札要求が厳しいので『一閃』『阿吽』『引用』は引いたら雑に使用して問題ありません。

 

 『問答』『立論』『反論』でオーラを削ったタイミングで手札を使い切れるので、次のターンに伏せ札を作ることなく相手の薄いオーラに『居合』(3/2、4/3どっちでも良い)を当てられます。

 

4-3.リーサル

 デッキに入れた『天音揺波の底力』、『天地反駁』がリーサルになります。

 『天音揺波の底力』の場合、自分が決死に入れそうなタイミング(ライフ5からの2焦燥かライフ4からの再構成)で、相手の攻撃に『浦波嵐』を当てて5オーラまで纏いきれない様にします。相手が手札集中力全て捨てて5オーラを作りに来るならば手札の2/-に合わせて自ターンに『浦波嵐』を使用してオーラを削りきり『天音揺波の底力』を当ててください。

 

 『天地反駁』の場合でも、『天音揺波の底力』と同じように立ち回って相手に伏せ纏いを強要してください。『天音揺波の底力』をケアしてゲームが長期戦にもつれ込み、相手のライフが3になるタイミングで、『天地反駁』を展開します。手札から対応『反論』-/1、切り札から対応『浦波嵐』-/2が出てくるので詰みです。

 

5.後書き

 以上が心書のデッキ紹介になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝を申し上げます。

 知的な2柱の組み合わせから『詭弁』などの特殊なバーンを利用した絡手のデッキに見せかけ、本質は本の角ビートダウンという意外性から奇襲するタイプのデッキなので頭マグラピでもご存じない?!」で勝利出来ます。

 

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