お知らせ
ピンポンパンポーン
初主催です。
会場を抑えましたので、公式に掲載後募集を開始します。
・2027/1/11(月祝)
・2027/1/24(日)
・2027/1/31(日)
こちらの会場が利用しやすかったので今後もイベント開催します。
ポンパンポンピーン
最近ふるよにwikiに寄稿しているしいはです、探してみてね。
本日は心端末(ユリナA2/メグミA1)の紹介をします。
既知のデッキだから誰か書いてくれるかと待ち望んでいたのですが誰も書かないので仮想樹グルグルしてどんなゲームをするのか解説します。
智の独占は良くないぞ💢💢💢


1.強み
1-1.テンポ

Q.なんか仕事しないカード多くない?
A.まぁ落ち着けって
Q.どの辺がテンポ?
A.

太い
………以上。
1-2.ユーティリティー枠を増やせる
一般的に眼前構築では攻撃札を5枚以上入れるのが定石とされていますが、「阿吽」と「仮想撃」で攻撃札5枚分入っているので残り5枚を間合の操作だったり、基本動作を補助するような取り回しを良くするためのカードを搭載する枠として利用可能です。

端末は取り回しを良くするための仮想樹を持ちます。残りのスロットに扱いやすい付与札を搭載し、仮想樹を運用出来るのが強みになります。
1-3.空閃3/2の裏目で3/1と2/1全てがライフに通る

仮想樹のために付与札を多く搭載すると必然的に種結晶全てが萌芽した盤面になります。常に手札から4-8 3/2が打てる盤面では、「阿吽」を「問答」お互い後退や「因果律の根」の1/1攻撃で誘発させることで2/1攻撃をオーラ受け出来ず、「仮想撃」の3/1攻撃もオーラ受けできません。
2.構築
仮想樹を運用するための付与札を多く搭載し、レンジロック気味に打点を取ります。

「野茨」を入れるととても仮想樹が安定します。回し慣れるまでは「野茨」で練習するのがよろしいかと思います。
3.展開例
仮想樹は適当に付与札を置いて種結晶を乗せる動きを繰り返すと仮想樹の1に種結晶を置いて、散華してを繰り返し、1より先に進みません。
仮想樹を始める前に萌芽済の種結晶を溜め込んでおき、一度にまとめて複数の付与札に乗せる必要があります。

マリガン
3ターン目に「阿吽」「葦」「仮想撃」から2枚は欲しいです。1ターン目に「野茨」が必要なので
①「野茨」が手札に無いならば必ず3枚
②それ以外の付与は山札の下
で引き直しを行って下さい。
1ターン目

全力「野茨」
種結晶が萌芽しますが放置して、【展開時】の基本動作で宿しだけ行って下さい。
2ターン目
適当に付与札以外で基本動作宿しと前進を行って下さい。
3ターン目
分岐例を記載します
例1のパターンが展開としては綺麗かと思います。フレアや間合の都合で事情があっても、例2のパターンのように修正可能です。
例1

2種結晶と1オーラで「阿吽」
1フレア「因果律の根」1/1→「阿吽」纏い宿し
2フレア「彼方よりの掌」を使用し、仮想樹の1に種結晶を配置
1ダスト2種結晶で「仮想撃」3/1攻撃
「因果律の根」再起
例2

2フレア「彼方よりの掌」を使用し、仮想樹の1に種結晶を配置
1ダストと2種結晶で「仮想撃」3/1攻撃
1種結晶で「葦」 ダスト→間合
・「彼方よりの掌」で仮想樹の1に配置
・付与札2枚分けて種結晶合計3個以上乗せる
の2点を達成して下さい
4ターン目
例1

種結晶を仮想樹の2-1、2-2に配置
メインフェイズ開始時に仮想樹の1を散華
完成

例2

種結晶を仮想樹の2-1、2-2に配置
メインフェイズ開始時に仮想樹の1を散華
手札に「葦」or「野茨」がある
付与札に種結晶を乗せて3-1、3-3に種結晶が置かれた状況を目指して下さい
手札に「葦」or「野茨」が無い
3ターン目に付与札上の種結晶が3個の場合、仮想樹2-1、2-2どちらを散華するか選べず、間合により散華時効果がうまく利用できない可能性があります。
「彼方よりの掌」の使用済み効果で仮想樹の1に再配置して下さい。
完成

これで仮想樹の3-1、3-3配置のセットアップは完了です。
オーラに当たると~、ライフに当たると~、こちら大体毎ターン起動しますので、毎ターン「離脱」or「後退」と「纏い」or「宿し」の2APが虚空から湧いて出ます。なんか虚空から2AP剥いでく似たようなカードありましたね?

これのリソース増えるバージョンだと思って下さい。強いね!
以降適当に付与札と「因果律の根」をクルクルするだけで仮想樹が回るようになり、「空閃」が容易に3/2になります。
4.小テク
4-1.仮想樹の3-2について

無理をしてまで置く必要はありませんが、散華時に「浮舟宿」がゲーム外より使用出来ます。基本的に基本動作後退が多くなりやすい組み合わせですのでリソースが不足しやすいが、切札枠の都合上採用できないため仮想樹の3-2から使用出来ることが望ましいです。
4-2.仮想樹の2-2、3-3、「阿吽」の処理
・2-2は「1/1の攻撃を行い、その後 ダスト→間合」をする効果です
・3-3は「オーラへのダメージを始めて与えた時、離脱か後退」をする効果です
・「阿吽」は「始めてオーラへのダメージを与えた攻撃の解決後、」に誘発する効果です。
仮想樹2-2が発生すると、
1/1の攻撃 → ダメージの解決(ここで仮想樹3-3) →
攻撃の解決(ここで「阿吽」誘発)→ ダスト→間合
2-2、3-3、「阿吽」全てがあるときは間合2スタートで
1/1の攻撃をオーラ受けした時に、3-3が割り込み、離脱して3間合へ、攻撃解決後「阿吽」が誘発し3-5の2/1攻撃が直撃、その後ダスト→間合を解決します。
2-2と「阿吽」だけの場合は間合2スタートで
1/1の攻撃をオーラ受け、攻撃の解決後「阿吽」が誘発し3-5 2/1は当たらない、その後ダスト→間合を解決します。
・仮想樹3-1、3-3の「ダメージを与えた時」は全てに優先して即刻割り込む
・仮想樹2-2は【攻撃後】効果ではない
・「阿吽」は【攻撃後】効果を解決した後に誘発する
と覚えましょう。
4-3.「一幕の葉」

通常の構築では搭載しませんが、「彼方よりの掌」を使用しない純粋なテンポ寄せをしたときに「神座渡」から戻す切札の選択肢になります。
自分のターンで誘発させた「阿吽」の2/1攻撃のオーラ受けに対して「問答」や「一閃」、「棹穿ち」から「一幕の葉」がライフに通ります。
扇の「無窮の風」のような仮想樹を破壊出来るが純粋なリソースと攻撃の物量で押されることに弱い相手に「浮舟宿」「一幕の葉」「神座渡」の切札たこ焼きデッキを採用することがあります。
極まれに「阿吽」の攻撃をオーラ受けして八相「八方振り」したサイネが対応「一幕の葉」を顔面で喰らって頓死したりします。
4-4.対応「棹穿ち」

高確率で付与が展開中であり、「棹穿ち」の基本動作打ち消しが有効です。相手の攻撃を回避出来ることが理想ですが、対応で使用すれば実質2AP相当ですので相手の集中力が2のときや誘発「阿吽」が直撃するなどの有効そうな盤面は打ちましょう。
後書き
以上で心端末の紹介を終わります。ここまでお読み頂きありがとうございます。3柱単位では心銃端末、心薙端末、心書端末、心扇端末がおすすめです。一見難しそうですが、一度種結晶をたくさん準備して一気に展開することだけ覚えてればそこまで難しいメガミではないと思います。せっかく追加された新ギミックなので是非使ってみて下さい。
この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html





















































『瀧河希の掌』『可能性の枝』、『スピエル・ウレエル』など、デカい切片を外付けして早いゲームが出来るようにします。











