しいはさん は 頭マグラピ

桜降る代に決闘を、異世界ギルドマスターズなどボードゲームをたしなむ人 晩夏の決闘祭4位 桜花の大交流祭2位、完全祭2024秋の陣優勝、新潟大規模4-1、起源祭2025冬の陣優勝

???「旗鎌絆は あ り ま す !」(チカゲA1/ホノカO)

 

 

 どうも、いつもよく分からん3柱持ち込みをしているしいはです。

 個人的に強いと思っている旗鎌絆は再演が来たら無くなってしまうので、その前に放流します。

 

 

S10-2で使用していた旗鎌絆

 旗鎌・・・分かる

 絆鎌・・・毒鎌がそのまま組める、分かる

 旗絆・・・なんなんだこれは?ボトムか????

 

S10-1で使っていた心絆旗

 心絆・・・説明した

 心旗・・・説明した

 旗絆・・・なんなんだこれは?ボトムか????

 

今回、一見何をするのかよく分からない絆旗(チカゲA/ホノカO)の解説をします。

 

 

1.絆を最も強く使う方法とは?

絆とは……毒針を当てるメガミ



『毒針』が素であたる場合

 毒を処理しないと『TurboSwitch』『見切り』で避けられない激ツヨ激安の月影がすっ飛んでくるかもしれないから

①毒を処理する

 好きな毒を送れるので最悪の盤面を狙って作れる。さあ飲め、お前好きだろ?『弛緩毒』

②毒を処理しない

 『残滓の絆毒』をケアし、なんでもかんでもライフに通っておしまい

 

『毒針』が当たらない相手

①困ります

 番傘無ぇ、残滓も無ぇ、相手への圧がなんも無ぇ

 オラこんなメガミ嫌だぁ

 

ところで『暗器』でも毒が送れるのですが……

受け取る毒を相手が選べるので有効でない毒を選ばれます。

つまり、すぐに毒を処理出来るので毒にも薬にもならない。

 

『滅灯毒』なら…と思われるかもしれないですが……

序盤は『毒針』回避カード+『滅灯毒』、終盤は『滅灯毒』のみを手札にすると、対策が可能です。

 

結論:『毒針』を当てないと勝てません

 

そこで、

『毒針』を当てるために適正間合を伸ばすギミックを追加する

 なんと言うことでしょう、このギミックはそのまま安さの殿堂megaドンキホーテ月影落を当てるギミックに転用できる。ムダが無い

 

つまり、絆を最も強く使うには『毒針』を当てるために適正間合を伸ばすギミックが必要です。

 

2.旗絆の強み

2-1.『追い風』が大活躍

 『追い風』の納が3しか無いことにもどかしさを覚えるほど、『追い風』が五臓六腑の働きをします。

 

①『毒針』と『残滓の絆毒』が当たる

 『追い風』により4-5間合で繰り出される『毒針』が当たりやすく、そのまま『残滓の絆毒』を当てるためのギミックに転用できます。

 1巡目にダストが無い問題も、マリガンで山底に『飛苦無』、『毒針』、『追い風』を仕込んでおくことで、『飛苦無』オーラ受け→出たダストを『追い風』に乗せて『毒針』で解決します。

 

②『追い風』+『神霊オウカ』or全力化『暗器』

 『追い風』展開中、『突撃零式』後に5間合でターンを終えても『神霊オウカ』が1-5間合でケアしにくいだけでなく、後退でケアをすると、

 

払った集中1AP+

後退で失った1AP+

1-6で飛んでくる全力化暗器2/3

    =実質4/3 1纏い付き

 

で事実上間合6まで『神霊オウカ』の射程になります。

 

③『追い風』+対応『遁術』

 間合4から2歩後ろに対応ステップします。

 『追い風』展開するだけで何故か防御力まで上がります。

 

2-2.『遁術』+『突撃零式』+『飛苦無』のパッケージ

 『遁術』により『突撃零式』が打ちやすいだけに留まりません。

 

 遁術1/- + 突撃零式3/2

オーラ受け

 飛苦無2/2が直撃

ライフ受け

 満足したので飛苦無伏せて前進し神霊オウカを当てる

 

たったこれだけでテンポもライフ差も凄いことになります。

 

ところで『この旗の名の下に』っていうフレア破壊切札がカードリストにあるんですよ。

 遁術1/- + 突零3/2ライフ受け + 飛苦無2/2

オーラ受け

 この旗3/2が直撃

ライフ受け

 5点差付いて大満足

  ↑ここまで切札なんも見せてない

 

 総評:受け方ケアしたのにひでぇ目に遭った

なんか似たようなのシュート精霊式でみたぞ…?!

 

2-3.ついでに防御も固い

 

 毒による手札汚染、『暗器』間合伸びた『遁術』『四季はまた巡り来る』『桜花のお守り』の対応カードの多さ、宿し纏いを許さないテンポが合わさることで絆旗の本質では無い部分で異常な防御力を発揮します。

 攻め筋とは全く関係なくおまけで固いです。

 ライフリードがデカくなった瞬間ガン逃げするな。格ゲーしろ。

 

3.絆旗の構築

3-1.ショット型

 

 ワンショット火力を目標とした構築です。

 目標は殴る前ターンに『指揮』『追い風』置いて、次のターンに事実上の手札6枚ショットになるので、

 4/4 1/- 1/2 3/2 2/2 1/1

 過剰打点です。

 なんとたったの5フレア、『四季はまた巡り来る』でマリガンしてもまだ月影より安い。

 相手の手札がちょうど無くてタイミングが合わない場合でも、3枚パッケージで殴るだけで十分異常な働きをするので『残滓の絆毒』を取っておいても問題ありません。後で当たります。

 

3-2.中空統一

 

 『残滓の絆毒』が『追い風』に頼りすぎるので中空で打ち合いやすい様にした型です。

 八相相手に『流転の霞毒』が強く、八相の時に『流転の霞毒』を打つと裏目対応不可『指揮』があるのでここに『音無砕氷』を繰り出す必要があり差分1フレア得(『四季はまた巡り来る』で1/1分も元通り)です。

 『残滓の絆毒』は入ってても入って無くても相手目線『追い風』があったら採用の可能性濃厚、ケアが必要になるのでどちらでもよい。

 

3-3.滅灯毒型

 

 前ステップ+後ステップ=確定回避を狙ってくる相手に毒1枚先に渡しておくと成立しないので先に送っておきます。

 

3-4.幕開け型

 

 対書で繰り出す構築です。『遁術』による間合5成立が狙いやすい強みやターン開始時間合+1で『詭弁』を狙ってくるときに『奮迅』間合1で対処可能など強みがあります。

 道中は殴り損なので『そして新たな幕開けを』が完成するまでは、『精霊式』『守護霊式』以外一切攻撃せず基本動作をします。

 納5として採用している『反旗の纏毒』は対応で使用しても問題なく、納2のターンに『指揮』を展開で付与札領域5を達成します。

 

3-5.赤札バンザイ

 

 極まれに何をやってもライフが取れないようなリソースも対応もガチガチな相手がいます。2/1攻撃を積んでライフに通します。

 

4.ゲーム展開

4-1.1巡目及びマリガン

 目標は『毒針』を3ターン目に当てることです。ステップ持ちなら『追い風』、ダストを作る『飛苦無』とセットになるように準備します。

 間合5『飛苦無』から『追い風』を展開、相手のステップ方向に合わせて『毒針』を使用、余った手札は『守護霊式』に持ち替えておくと間合4対応『守護霊式』も可能です。

 

4-2.2巡目

 

 全力『暗器』、『指揮』置きエンドでテンポを維持しつつ『突撃零式』、『飛苦無』、『遁術』になるよう準備を進めます。『追い風』はいつどんな風に置いても何故か仕事があって正当化されます。まかせた。

 手札が揃い次第、集中離脱『遁術』『突撃零式』『飛苦無』、自分のオーラが空いているのでそのまま集中前進間合4エンド。『追い風』が余ってたら展開しておくと『神霊オウカ』から逃げにくくなります。

 

4-3.リーサル

 

 『毒針』さえ通せていれば自然と『残滓の絆毒』によるリーサル、もしくは『この旗の名の下に』によるリーサル、リソース枯渇による『神霊オウカ』リーサルがやって来ます。それまでは対応を固く構えつつ、全力化『暗器』と『神霊オウカ』を交互に打ち、対応を打って手札が無駄にならないようにテンポ維持します。

 ライフ差が付いてて、弛緩(ゲーム終盤で殴れない、赤い対応打てない、非常にまずい)幻覚(そのフレアを捨てたら捲るチャンスが無くなる)麻痺(纏えない=死)全て使えない状況が生まれているのでいずれなにかしらが当たって勝ちます。

 

5.マッチアップ

 

 鎚過去系統

 フレアを『流転の霞毒』に変換出来るため『円舞練』ロックが決まりません。

 ひとたび『守護霊式』さえ振れてしまえば全てが解決するので『奮迅』or『桜の羽』や『追い風』を採用します。『毒針』は素であたるのでどうとでもなります。

 

 薙現系統

 1巡目間合5『飛苦無』『追い風』ダスト0『毒針』『弛緩毒』選択で有利盤面からスタート。『追い風』の間合拡張がとにかく刺さる。八相コンなら『流転の霞毒』『指揮』を狙い、フレア溜め込みなら『幻覚毒』も有効なので全力化『暗器』で詰ませる。

 『八方振り』だけ重いので『桜花のお守り』を搭載する。

 

 兜系統

 『遁術』持ってて毒送ってくるようなメガミを返すことは無い。確ban

 旗Xで兜耐性を獲得していると3面有利。特に前シーズンで頻出の爪絡兜対面は旗鎌絆を出して絡兜-旗鎌、対応に頼らないもしくは対応不可全力だけでゲーム進行出来るので有効です。

 

 過去書弓系統

 書弓返し、『そして新たな幕開けを』が刺さります。

 歴史がそう証明している。

 『反旗の纏毒』は自ライフ5を割りそうなら対応で使用して良く、2ターン後に納2になっているので『指揮』と合わせて付与札領域5を作れます。

 

 現在いろいろ

 『毒針』が当たるので返すことは無いはず。

 返ってきた場合、『暗器』『遁術』『四季はまた巡り来る』『守護霊式』と能動的に使用する対応カードが多く、干渉でコントロールしやすいです。

 『うつろい』を活用して間合5を踏みやすいので『追い風』は欲しいです。

 

後書き

 以上、絆旗の紹介記事でした。

 最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

 毒の妨害力って見た目以上に大きいんですよ。しいはが勝手に言っているだけなのか、真実なのか、是非とも試してみてください。

 

 

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

今年もスレイザインスパイヤー

 

 スレイザインスパイヤーで原作スレスパを履修した脱法単位取得人間しいはです。

 去年はこちらカルドアンシェル紹介 - しいはさん は 頭マグラピのスレイザインスパイヤーを紹介しました。今年もイチオシのインスパイヤーに巡り会えましたので紹介します。

 

 

 

『カオスゼロナイトメア』

 

概要

この作品はいわゆる『ポストアポカリプス」系の世界観で地球がカオスにより崩壊し、巨大戦艦で脱出した人々がカオスによる災害と向き合うストーリーとなっています。

主人公は汚染されること無くカオスに対抗出来る人類の最終兵器「ファースト」として異能を操る戦闘員を導き、カオスを攻略します。

 

ゲーム紹介

 皆さんご存じの通りかと思いますが、スレイザスパイヤーは初期デッキにストライクとガードが入っていて、毎ターン5枚ドロー3エナジーから開始、ターン終了時に手札を全て捨てるという格式高いルールがございます。

完全一致

認証決定

JISマーク使用許諾

 

これは間違いなくJIS工業規格を満たしているといっても差し支えないでしょう!!!

ゲーム紹介の9割9分9厘が完了しました。(過言

 

ルール説明

基本ルール

戦闘員3人でパーティーを組んでスレスパをします。

戦闘員はそれぞれ初期デッキと独自の抽選されるカードプールが決まっていて、3人分のカードを1つのデッキにして戦闘を行います。

上が初期デッキの4枚(基本はストライク、ストライク、ガード、固有のカード)

下は後からデッキに追加されるカードリストです。

ステータスの要素があるのでカードの数値は全部%表記ですがストライク=攻撃100%を基準値としているので割と読めます。

 

ヒラメキ

新たなカードの追加はスレスパと異なり、戦闘員が閃くことでそれぞれのカードプールから、またはショップで共通カードを購入する事で追加されます。

このように戦闘員の頭に電球表示があるとき、閃くきっかけとなるカードが光っています。このカードを使用することでヒラメキが発生し、対象の戦闘員のカードプールから1枚が手札に直接追加されます。

 

 

追加されたカードに対して更に追加で閃くことでカードの強化が発生します。閃く可能性のある強化先は5択あり、そのうちランダムに3つ提示されて一つを選びます。

まれに神ヒラメキが発生し、本来出現しない強化先が出現します。最強か?!?!

 

ストレス

インスパイヤー系では珍しいシステムです。

 

戦闘員はカオスを探索することでストレス値が上昇し、最大まで貯まると精神崩壊します。

 

3人のうち1人が戦闘不能になるのでそれに相当する最大HPが1/3減少し、その戦闘員のカードは全て崩壊カードに変わります。崩壊カードは使用時にランダムなデメリットが発生することがあり、一定回数使用することで戦闘員の折れちゃった心が持ち直して復活します。

繊細ハートなので強化エリートから多段攻撃食らってボコボコにされて心がポッキリ逝ってサクサク死ねます。

 

無理をさせちゃったのでスレスパ後に精神病塔送りになります。救いは無いんですか?

 

 

こんな健気な子を病院送りにしてはいけない(心の裂傷ダメージ

 

 

ハードモードにするとついでに敗北時の表現まで強化されます

描写がハードって意味だったんだ……

トマトジュース…

 

セーブデータ

 スレスパ後に使っていたデッキを元にセーブデータが生成されます。一部のコンテンツではこのセーブデータのデッキを使って挑戦する上振れ最強デッキバトルが楽しめます。

 持ち帰れるデッキの強さには上限があります。高いアセンションに挑むほど、この上限が高くなるので、やりこみ要素満載です。

 

使ってるデッキ紹介

天上+アンカーシュート

ハル(☆5)

アンカーシュート!!!を使用する度アンカーシュート!!!が強くなるのでアンカーシュート!!!をひたすらシュート!!!するデッキ

 

カリーペ(☆5)

天上:2コスト以上の重いカードを使用すると自動で発動する

コストのデカい2人を合体、2コストのアンカーシュート!!!シュート!!!してバルチャーシュート!!!もついでにシュート!!!

 

デシベル+インスピレーション

ユキ(☆5)

インスピレーション:効果でドローされると有効になる効果

全体攻撃ソリティアの女

 

ニア(☆4とは思えないぐらい強すぎる、実質☆5)

カードを捨てることでデシベルを発生、リシャッフルで貯まったデシベルに応じた追加攻撃をするデッキ。リシャッフルを加速させる為のドロー系カードがあります。

お、お前はツイート添削オバサン!!!

 

カードを捨てることでデシベルを発生、リシャッフルで貯まったデシベルに応じた追加攻撃をするデッキ。リシャッフルを加速させる為のドロー系カードがあります。

基本カード治癒

かさまわしだけよこせ

尊☆厳☆破☆壊

 

これでシャカパチインスピレーションの完成や!!!

 

ガチャ

そゃげーなのでキャラクター入手はガチャになります。

人権キャラないよ~とお困りの皆さんに朗報です。このゲーム何故かハズレキャラのほうが強い。もはや星4キャラを凸するためにガチャを引いている。

レイ(圧縮とバフのサポーター)&トレサ(毒とナイフのアタッカー) ピックアップ!

今すぐ引け!

 

結論

実質無料!今すぐインストール!

 

あとがき

 現在、艦長レベル50まで進行した感想は集客用の露骨な大量配布物で十分楽しめるローグライクといった感じです。スレスパに大資本投入して演出に力を入れるとここまでリッチなゲームになるんだなぁ、といった感想です。やってみてね。

 カルドアンシェル紹介 - しいはさん は 頭マグラピ

 去年紹介したこっちもおすすめなのでやってない方はこちらもどうぞ。Switch2発売に合わせてSwitch2版リマスターも発売です。

 

まだ足りない!テンポを上げる!

 いつもお世話になっております、テンポの絶傑シィーシェナです。嘘です、しいはです。『阿吽』最強!

 以前から記事を書いている心絆に組み合わせ評価企画にてSがつきました。ひっそりと個人研究してきたメガミが評価されるようになった姿を見ると感慨深いものがあるね…


ところで、どうしてこの組み合わせって強いんでしょうかね?

テンポが取れるから強い???

テンポを取るって何?

何をしたら勝つの?

テンポって言うけど…なんか他のカードゲームと様子が違くない?

 

 

この記事はへくとぱさん(@3422project)のふるよにアドカレ企画の記事になります。

ふるよに Advent Calendar 2025 - Adventar

adventar.org

今回は心絆が強い理由(頭マグラピでも回せるから)をテンポデッキの解説を交えてします。

 

 

1.テンポデッキとは?

ふるよにはゲームがとても複雑なので、まずはこのゲームを一般化します。

 

常に間合は4でお互いオーラ5から開始し毎ターン手札を使い切り、オーラで受けられるときは必ずオーラで受けるとします。

『斬』∞枚の3/1デッキと『飛苦無』∞枚の2/2デッキで勝負をしたとき、勝利するのはどちらのデッキでしょうか?つまり、3/1バニラデッキと2/2バニラデッキの対決です。

 

 

仮に先行を3/1デッキとします。

 

先)3/1 オーラ受け 3/1 ライフ受け 3/1 ライフ受け

後)2/2 オーラ受け 2/2 ライフ受け 2/2 ライフ受け 集中で纏い

先)3/1 ライフ受け 3/1 ライフ受け 集中で纏い

後)2/2 オーラ受け 2/2 ライフ受け 集中で纏い

先)3/1 ライフ受け 3/1 ライフ受け 集中で纏い

後)2/2 ライフ受け 2/2 ライフ受け 集中で纏い

決着 2/2デッキの勝利

 

 この結果は、3/1デッキが斬を伏せて纏いをしていたとしても、2/2デッキが先行だったとしても同様の結果になるはずです。

 

 

以上、単純化されたふるよにを元にして3/1デッキ1枚の価値を評価します。

・3/1を使用するとライフが1点取れる

・3/1を伏せ札にするとオーラが1点増える

以上のことから、一般的に手札1枚の価値は以下のように定義出来ます。

 

手札1枚=ライフ1点を取り得る=オーラ1点に変換出来る

 

 

これを基準としたときの2/2デッキ1枚の評価をします。

・2/2を使用するとオーラが2点取れる=伏せ札2枚分

・2/2を使用するとライフが2点取れる=3/1攻撃 2枚分

以上のことから2/2デッキのカード1枚の価値は手札2枚分であると定義できます。

 

 すなわち、2/2を使用する度、相手がオーラで受けてもライフで受けても、カード1枚分の利得が得られるという結論になります。

 

 

結論

 テンポデッキとは、利得の出るカードをひたすら振りまわし、相手との利得の差を広げることを目標としたデッキになります。

 

 

2.テンポデッキを強く使う方法

 デッキの一般例として刀が適しているので刀vs心で戦うことを前提に実戦の利得について考えてみましょう。

 単純化するために刀と心の攻撃3枚と『月影落』で利得を計算します。

 

 『一閃』・・・2/2攻撃は1枚分の利得でした

 『斬』・・・カードの評価基準なので利得は0枚

 『柄打ち』・・・上に同じくライフ1点は1枚分なので利得は0枚

合計:デッキ1巡毎に1枚の利得が出る

 『月影落』・・・ライフ受けするだけでカードを使わずに4/4が出るので利得は4枚

つまりゲーム開始時点でカード4枚分利得を持った状態で始まります。

 

 『一閃』・・・同じく1枚の利得

 『問答』・・・相手のオーラを1個とって、およそライフ1点取るので利得は1枚、もし互い後退で間合を合わせる価値があるなら『跳ね兎』1枚と換算出来るので利得は2枚

 『阿吽』・・・『柄打ち』3発分で利得は2枚

合計:デッキ1巡毎に4~5枚の利得が出る

ただし『月影落』を持たないので初期利得は0枚

 

刀と心の利得(縦軸)と時間(横軸)の関係をグラフで示します。

軸の定義が曖昧でつかみ所がないので雰囲気で感じ取って貰えるとありがたいです。

刀は切片に月影落を持つ代わりに傾きが低く、心は切片を持たない代わりに傾きが大きいです。

 つまり、刀側は『月影落』をライフに当ててゲーム終了を早めることで勝利を目指し、心側はゲーム終了をできる限り遅らせ、カードから出る利得が『月影落』を超えることによる勝利を目指します。

 

結論

 テンポデッキを強く使う方法は、ゲーム終了までの時間を長引かせ、利得を稼ぐ時間を用意する事になります。

 

 

3.心と相性の良いメガミをグラフで理解する

これまでの結果から心と相性の良いメガミは

・カードから出る利得を最大化出来る

・ライフを取らせないことでゲームを長引かせる

と言うことが出来ます。

 

隣に添えるメガミでどんなことを狙っているのかグラフで雰囲気が掴めると思います。

 

薙、騎、橇、旗

ゴールポストを後ろに動かして有利になるようにします

『音無砕氷』、『無音壁』でライフを取らせない、『TurboSwitch』で躱して『Roaring』で萎縮させて攻撃させない、凍結させて攻撃出来ないようにする、再構成を遅らせつつライフ回復するといった方法で自分のライフを守ります。

 

 

 

扇、新

相手の切片を消滅させます

対応『久遠の花』や変形『Narga』によるフレア破壊で本来あるはずだった相手の『月影落』をなかったことにします。

 

棹、現

そもそも自分に切片を付けてしまえばいいという考え方です

『瀧河希の掌』『可能性の枝』、『スピエル・ウレエル』など、デカい切片を外付けして早いゲームが出来るようにします。

 

戦、書

傾きを更に大きくします

『問答』伏せ3枚『手裏剣』回収のコンボ、『問答』山焼き『立論』『反論』ダブル2/-のコンボで更なる利得を狙います。

 

 

4.テンポデッキの構築で考えること

 テンポデッキがゲームを遅らせて利得を稼ぐデッキである事から、眼前構築では

・利得が稼げるか

・ゲームスピードを遅く出来るか

を基準にカードを評価します。

 実際に心絆で評価します。

 

通常札

Tire GOD 抜けることは絶対無い

『阿吽』・・・利得2枚、バカのカード

『問答』・・・間合調整も兼ねるので利得2枚になったりする

Tire 1 ほぼ確定で入ってる

『毒針』・・・利得1枚、ゲーム遅延する

『一閃』・・・利得1枚、適当に振りやすい間合

Tire 2 まあまあ入ってる

『飛苦無』・・・利得1枚、2/2デッキは強い

『遁術』・・・問答下位互換利得1枚、対応で利得2枚

『暗器』・・・全力化で利得2枚、効かない毒がある相手には入らない

Tire 3 指針による

『体捌き』・・・一見利得がありそうでない、併用カード

『圧気』・・・当たれば利得2枚

『居合』・・・『暗器』のほうが毒を送れるため優先度は高いが、効かない毒がある相手にはこちらの方が強いときがある。

『仕掛け番傘』・・・対レンジロックで2-6の6が必要なとき

Tire 4 いらない

『斬』・・・利得0枚、同じ価値の番傘は2-6不可避

『奮迅』・・・対レンジロックぐらいしか使わない

Tire 5 実質『首切り』

『泥濘』・・・負の利得を持つ、これいる?

 

切札

Tire1 だいたい全部強いし、価値が高い

『浮舟宿』・・・瞬間利得5枚、対テンポは本当に数字通りの利得が出る

『浦波嵐』・・・瞬間利得4枚、ゲームも遅れて嬉しい

『神座渡』・・・PRICE LESS、コンボでもテンポでもショットでもある。宇宙

『流転の霞毒』・・・打った回数=利得、相手がケチった纏いが全て後悔へと変わる

『滅灯の魂毒』・・・利得1枚、圧倒的ゲーム遅延力

『残滓の絆毒』・・・早いゲームも勝てるようになる最強切片、リストにあるだけで遅延して偉い

Tire3 指針による

『天音揺波の底力』・・・当てるためのオーラ剥がしギミックが無い

『反旗の纏毒』・・・-/X対面のみ有効、対鎌決戦兵器

 

 テンポデッキとしての有用性でランク付けすると眼前構築での優先度、対策札を差し替える際の候補の選定に活用出来ます。

 

 

5.テンポデッキのプレイ指針

 実際のプレイで心がけることは2点です。

 

①負けない様に、ライフを取られないように立ち回る

 できる限り攻撃をオーラで受けられるようにします。ふるよにの基本は「まとめて攻撃カードを使用することでオーラを貫通してライフにダメージが通る」と人生で一度は学んだことがあるかと思います。つまり、まとめて攻撃カードを使用出来なければ常にオーラで受け続けられると言うことになります。

 攻撃カードを使用すると言うことは、本来そのカードで基本動作をして増えるはずだった1オーラを捨てて攻撃しているということですので、攻撃するほどオーラが減少し隙だらけになるといえます。つまり、相手のオーラが少ないならば、あえて攻撃をオーラで受けることで後続の攻撃を吊り出して守りを薄くさせる、もしくは追撃を日和らせることができます。これを利用することで相手への妨害手段を持たない、対応カードを浦波嵐しか持たない心でもライフを取られない立ち回りが達成可能です。

 

 

②”カードを表向きにする”

 よく使われる圧縮言語です。①の攻撃回数を控えたくなる状況を作り出すために必要な行動です。

 デッキを利得の高いカードで固めて、それを全て表向き、つまり基本動作では無く攻撃として使用するとどうなるでしょうか。心絆で評価します。

 相手は山札1巡の3ターンで集中力は合計で3増えるのでオーラは3回復出来ます。カードは合計で6枚引けるので6オーラ分のリソースが貰えます。合計で9オーラ分あります。

 自分は1巡の間に『阿吽』『問答』『一閃』『飛苦無』『毒針』全力化『暗器』を使用したとするとそのダメージの合計は、2/1×3 +相手の 1オーラ間合に置く + 2/2 + 2/2 + 1/1と1オーラ分のドロー + 2/3で、仮に2/1を全てライフで受けたとしても9オーラ取れます。

 以上のことから自分が継続して殴り続けると、相手は2/2がライフに当たらないようにするには全てのカードを使って伏せ纏いをしなければならないという状況が作り出せます。

 これが"カードを表向きにする"ということです。

 

 テンポデッキの解説は以上です。

 

 

6.心絆がテンポデッキとして強い理由

 テンポデッキの構造に当てはめることで心絆がテンポデッキとして強い理由が分かります。

・2/2攻撃

 どちらで受けてもカード2枚分の価値です。『阿吽』も誘発します。

・毒カードの圧迫

 手札を圧迫すると一度に使えるカードの枚数が減少します。オーラ受けの後にさらに攻撃しないとライフは取れないのでゲームが長引きやすくなります。

・『毒針』、『滅灯の魂毒』のドロー阻害

 カードが引けなくなるとライフを取るためのカードがないのでゲームは長引きます。

・『弛緩毒』、『麻痺毒』

 使用すると間合調整からの攻撃や、そもそもの効果で攻撃出来なくなるのでゲームが1ターン遅くなります。

・『幻覚毒』

 本来ライフ受けだけで足りていたはずのフレアがなくなり、相手の『月影落』が消滅します。

・『滅灯毒』

 飲むと相手は死にます

・『残滓の絆毒』

 毒を使用しなかった場合、たったの4フレアから突然クソデカ打点が発生します。毒を使用することを強要できます。

 

 遅延させる要素と利得を出すことに特化したカードリストがテンポゲームの目標と合致しているため、心絆はテンポデッキとして強いのです。

 

テンポ以外にも、有用なコンボが多いという強みもあります。

・『滅灯の魂毒』+『阿吽』

消費した3フレアのダストを『阿吽』の展開に使えます。共に序盤から使用したいカードで役割が一致していることもあり、強いコンボになります。

・『体捌き』+『毒針』

毒を送れる手段が限られる絆において、ステップ対応を対処しつつ『毒針』を当てられることは強い主張になります。

・『体捌き』+『残滓の絆毒』

『毒針』があたると手札に対応を持てなくなるので次の『毒針』は『体捌き』が無くても当たるようになり、使い道がなくなります。使い終わった後の『体捌き』を有効活用する方法として『残滓の絆毒』の適正距離を伸ばす役割を与えると無駄なく運用出来ます。

・『流転の霞毒』+『阿吽』

『阿吽』を起動するカードが引けないときでも、手軽かつ広い適正間合で誘発が狙えます。

・『遁術』+『阿吽』、『暗器』+『阿吽』

相手ターンに基本動作でオーラが変化しそうに無い場合、対応攻撃を当てる事で誘発が狙えます。

・『滅灯毒』+『問答』

再構成直後に使用されることが時々あるので、『問答』で再び再構成を促して手札に戻してあげましょう。

・『神座渡』+『滅灯の魂毒』

2枚の『滅灯毒』を送りつけることで手札のキープを許しません。一部の相手はこれだけで機能不全に陥ります。

・『反旗の纏毒』+『神座渡』

-/Xの攻撃を主体とする相手に対して最大6ターンの間無敵になります。

 

 これほど多くのやれることを内包しているので、適切に繰り出せたときの出力は評価Sが付くのも納得の強さです。

 

あとがき

 以上がテンポ解説の記事になります。ここまで読んでくださった皆様に感謝申し上げます。

 ふるよには月影のゲームとして永らく続いてきたため、それに反するテンポデッキは未開拓領域が多いです。未知の心Xを開拓して考案者として名を残すチャンスがあります。いろんなテンポデッキを研究してみてください。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

 URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

秘伝のタレが隠し味、行列のできるテンポ(ユリナA2/ホノカO)


おはこんばんちわ、いつも心にテンポをテンポの権化しいはです。

やっぱり心はいいですね、実家のような安心感があります。

 

リプに軽く当日のマッチ説明も付けてあります。

 

2025/08/30(土)桜降る代に決闘を新潟大規模大会にて心絆旗で4-1の結果が出ましたので、一番ボトムとして返されることの多い心旗を紹介します。

調べたところ先行文献がありましたのでこちらも紹介しておきます。

(個人的に)この二柱がアツい!心旗(ユリナA2/ホノカ) - Zicoのふるよに探検ツアー!

今回紹介する心旗は新基軸です。私が密かに練り上げた秘伝のタレご覧下さい。

 

心絆に関してはこちらの私の記事を参考にどうぞ。

thallya-enshinoh.hatenablog.jp

 

 

 

1.心旗の強み

1-1.相性面の改善

 対書、対衣、対薙の相性が改善されます。特に今シーズンは現在対策として使用される人が多かったです。

 対書は旗特有の書への強さにデッキを寄せることで、対衣は秘伝のタレ、対薙は『四季はまた巡り来る』『桜花のお守り』を活用することで『共鳴共振』『律動弧撃』に対する防御を上げ、『神座渡』を通しやすく出来るといった点で強みがあります。

 メタ対象外では、毒塵橇のようなリソース縛りのデッキに対する圧倒的リソース供給能力での対抗、2連射『この旗の名の下に』フレア奪取による大型切札の阻害能力などが上げられます。

 

1-2.隣のメガミの選択幅を広げる

 心旗Xの3柱は心旗の柔軟さゆえXの選択肢が広がる一方、どんなXを選択してもボトム(3柱の組み合わせの内最も弱くなる部分)が心旗に固定化されやすいという問題があります。裏を返せば心旗にちゃんと80点以上の出力を持たせることが出来ればXのチョイスを環境に適応させることで優位になります。

 特に今シーズンは方向性の全く異なる強さを持った兜、現在がトップになり、同時に対策する、または兜と現在が互いに対策し合うような3柱になった結果、選出が歪んでボトムがメタ対象以外相手で70点程度の組み合わせになる傾向が高かったです。

 今シーズン、環境メガミ全方向に対して一定以上の活躍が期待できる絆をXに置くことで80点で70点のデッキを倒す方針が立てられました。

 

1-3.どのタイミングでも『神座渡』が強く使える

 一般的に再構成前の『神座渡』は、直後の再構成で山札が薄くなり、連続で再構成して勝手にライフを失うので弱いとされています。

 心旗は再構成前の『神座渡』で山札の薄い再構成になっても、霊式シリーズを開花させることで開花後の霊式シリーズがすぐに引けるという強みもあります。

 例:山札0枚手札4枚(内一枚『突撃霊式』)で『神座渡』を使用、次ターン山札3枚の再構成で手札6枚山札1枚、『突撃霊式』を使用して山札が『神霊オウカ』+何かの2枚になり、次ターンに焦燥無し2ドローから速やかに『神霊オウカ』が振れる。

 

2.Ban基準の考え方

 基本方針として相手の3柱のボトムを返すことを意識しています。相手もボトムが返される事は検討していますが、あくまで対トップメタ想定であり、こんな組み合わせのことは事前検討していないでしょう。

 毒・・・返して良し。引いたカードを使うだけでアドバンテージが出るので毒による阻害を受けにくく、リーサル前は『神座渡』で毒ごと手札を溜め込み『突撃零式』込みでショットします。対応『遁術』が厳しいですが対応で『守護霊式』すれば問題ありません。

 橇・・・返して良し。オート凍結解除マシーン『阿吽』、凍結解除斬『問答』が凍結の全てを否定します。『阿吽』『この旗の名の下に』が決まると特殊勝利します。

 薙・・・返しても悪くは無い。『四季はまた巡り来る』『桜花のお守り』による防御が有効で、薙XのX次第になります。純粋なテンポバトルなら勝つでしょう。

 書・・・返して良し。旗がもともと書に有利を取っているので多少心の主張を抑えて純粋な旗としてプレイを心がけます。

 絡・・・ものによる。『どれーんでびる』だけ活用したシステムデッキはデッキとして主張が強いので厳しいですが、機構を活用した絡は『問答』山焼きのカモです。

 古・・・返す。従来の心旗では勝てないと思っていました。秘伝のタレにより相性が改善され大型切札に対抗出来るようになりました。

 衣・・・返したくはないが返すのも一考。対古と同じく秘伝のタレが有効でした。『阿吽』展開を見てから『夜山恋離のなれの果て』を展開して『完全論破』を構える手段に『この旗の名の下に』で延長かけることで対策できます。その後『指揮』を展開すると『阿吽』を速やかに誘発しつつ『完全論破』を回避出来ます。

 現在・・・隣のメガミ次第。ライフを取るための打点が『ちりまがい』に依存しているような現在ならば返せるでしょう。

 兜・・・返せない。研究の結果すこし光明が見えてきてはいますが未だ厳しい。

 鎌現在・・・勝てた。『桜の羽』『義旗共振』『桜花のお守り』の三枚セットが有効である事が分かりました。体力勝負ですのであまり返したくはないです。

 銃現在・・・多分無理、試していない。

 

 

 

3.心旗の弱みと秘伝のタレ

 一見悪く無さそうに見える心旗ですが某診療所も思わず「これは重傷だな」と言いたくなる弱みを抱えています。

 

 ①序盤にダストを供給する方法が無いので主張の中心であるはずの『阿吽』を展開しづらい。

 ②強靱なテンポを生み出すように見える『阿吽』『この旗の名の下に』を有効に機能させるには回数が稼げる序盤から仕掛ける必要があるが、ダストもフレアも足りていない。

 ③『問答』【攻撃後】効果で後退してから『突撃零式』に繋げたいが、そもそも『問答』を3オーラ受けすればお互い後退から打つ予定だった『突撃零式』の3オーラを受けなくなるので大人しくライフで受けるはずが無い。

 ④『神座渡』を使用すると数少ない防御手段である切札がなにかしら抜けている事がバレて、手札いっぱいのターンを迎えること無く敗北する。

 

 ***なるほど、これは重傷だな。***

 ***そこで2つの"特効薬"を用意した。***

 ①『義旗共振』は使用する度手札と本体をデッキに戻せるので自分の再構成が無限に遅くなり事実上のライフゲインが出来ます。相手はそれでは困るので攻撃するために前進します。このとき『義旗共振』の2/2攻撃によりダストが2つあるため間合5を踏めそうなタイミングでダストを利用し『阿吽』展開へと繋げられます。手札に残った『義旗共振』もといゴミは『四季は巡り来る』により霊式シリーズへと生まれ変わるので手札にはゴミが残りません。

 

 ②すなわち、序盤から積極的にフレアを溜めつつ『阿吽』も狙える盤面を作ればいいのです。先行の例なら1T宿し前進、2T『義旗共振』1ドローと手札戻し『義旗共振』戻しで山順を調整、3T『精霊式』で出たダストを纏い宿しと前進、4T『義旗共振』で手札と『義旗共振』戻し…以降『阿吽』が狙えるまでループ。これで『阿吽』の展開と直後『この旗の名の下に』をするためのフレアが捻出できます。『神座渡』から『この旗の名の下』を再使用する場合も1回目が無理なく打てているので成立しやすいです。

 

 ③『問答』をオーラ受け出来る原因は裏目が薄いことが原因で、『問答』+『一閃』でちょうど5オーラ、『突撃霊式』を使うには集中後退と手札後退要求で厳しいです。もしくは1オーラ軽減で『問答』『この旗の名の下』オーラ受けを想定しているためです。ここに『仄かなる輝き』を添えることでライフ2点貫通するので強い裏目を用意できます。

 

 ④③の理由から前向きに『桜花のお守り』採用が択に入ります。『神座渡』の際に『四季はまた巡り来る』が再起するので『桜花のお守り』『四季はまた巡り来る』を構えた防御が堅い状況を作りつつ次のターン手札6枚ショットが見えます。『桜花のお守り』によって手札を伏せると打点が下がるように見えますが、実際はデッキに仕事を旗した後のゴミが搭載されていますのでゴミと合体させることで打点の期待値を下げること無く『桜花のお守り』を使えます。それ以外の攻撃を質の高い攻撃で固めればデッキのゴミが増えても質の低下が気になりません。

 

4.構築と狙い

4-1.秘伝のタレ

・狙い

 1T宿し前進、2T『義旗共振』、3T『精霊式』纏い宿し…の説明した進行で2/2を飛ばし続けて相手に宿しをする猶予を与えないようにしつつ、事実上の山回復ライフゲインで相手に前進を強要します。『阿吽』展開から『この旗の名の下』まで繋げつつ霊式シリーズを『突撃零式』まで進め、『神座渡』で『突撃零式』込み6枚手札を目標に進行します。

 序盤の宿しの阻害と『この旗の名の下』によるフレア奪取でフレアが貯まりにくく鳴っているので古刀や衣などの対策になります。

 

4-2.干渉用ゴミ3投構築

・狙い

 相手の『ちりまがい』を過去にシュートするために干渉回数を確保しつつも『四季はまた巡り来る』の手札交換で有効札への交換も狙うようにし、ゴミが邪魔にならないように立ち回る構築です。適正間合の兼ね合いで『義旗共振』をずっと振ることは出来ませんので2Tに『義旗共振』で『うつろい』を、『四季は巡り来る』で『ちりまがい』を流したあとは、『桜の羽』前2歩でダストを作って『阿吽』展開と『この旗の名の下』フレア奪取を狙います。2間合着地後も『義旗共振』『再生』には干渉する仕事があり、『桜の羽』0間合へ逃げてからの『神座渡』も強力な選択肢になります。

 鎌現在などのライフをとるための手段が『ちりまがい』に依存しているような相手に有効です。『スピエル落し』だけじゃライフ4点しか取れないんですよ…

 

4-3.一般的なビート軸

・狙い

 一般的なビート軸になります。

 『義旗共振』も万能では無く、出たダストを相手が有効に活用出来る場合は逆に不利になります。例としては『阿吽』を展開してくる心や『かじかみ』『霜の茨』を狙ってくる橇が対象です。

 

 

5.このデッキで勝って証明してきました

 この記事を公開した直後の大会で優勝しました。全国大会常勝の娯楽屋会(新潟は優勝+ベスト4+4-1を4人の強豪)で3回とも心旗返しだったので証明完了です。

 

 

あとがき

 以上が心旗のデッキの紹介となります。ここまで読んでくださった皆様に感謝申し上げます。

 本当の意味での眼前構築をするには普段はゴミと思ってるカードにも注目して価値に気づけるようにしたいですね。たまには冷蔵庫に貼り付けられた『首切り』君の事も思い出してあげて下さい。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

 URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

象徴武器名ならTier1心絆(ユリナA2+チカゲA1) (体捌き+暗器更新後)

桜降る代のみなさん、こんにちは

しいはです。

カードを表向きにする農業を営んでいたら突然大干ばつが発生し、山札飢饉がしいはのテンポ村を暮れなずみました。

 

 

 

気づいたら心絆の更新により通常選択に耐えうる強度を獲得していました。心は『阿吽』があるから『足捌き』のほうがいいとか言って申し訳ありませんでした、『体捌き』がいいです。

 

これは流石に記事更新の余地しかないので改めて『暗器』『体捌き』更新後の心絆と、今気に入ってるテンプレートを紹介します。

 

 

 

1.心絆の強み

1-1.『阿吽』を強く使える組み合わせ

 「阿吽を展開したターンに攻撃して相手オーラを薄くし、間合4-5でターンを返すと次の相手のターンの阿吽から出る2/1攻撃も当たる」という以前の記事でも紹介しました『阿吽』の強い運用方法です。絆の攻撃が全体的にオーラ受けになりやすく、適正距離で攻撃をするだけで自然とこの条件を満たせます。

 

1-2.『滅灯毒』から逃がさない

 『滅灯毒』を使用して一時的に捨て札に置き、手札4枚揃えて攻撃する方法に対して『問答』が有効であり、山札を伏せ札にさせて再構成で『滅灯毒』を引かせ相手の手札が4枚になる事を妨害する事が出来ます。

 

1-3.多分そう、部分的にそう『月影落』を持っている

 心が失った『月影落』の代わりにおよそ『月影落』の『残滓の絆毒』を持ちます。以前までは『奮迅』という目的外に活用しづらい謎のカードを入れる必要がありましたが、『体捌き』を得たことで肯定的に『残滓の絆毒』を採用することが出来るようになりました。

 

1-4.vs鎌、vs塵の相性改善する『反旗の纏毒』

 心vs鎌、心vs塵は『阿吽』に『刈り取り』、『神座渡』に『終末』、『斬』に『影の壁』、全てのカードが機能不全になる『虚偽』と心に対するありとあらゆる回答が存在し、『阿吽』でダストを生成しやすいメガミのため『円月』がゴリゴリヒットします。特に『虚偽』で延命して『円月』でリーサルの流れに対抗できず『天音揺波の底力』が通ってくれる事を祈るゲームになります。

 

 心絆は『反旗の纏毒』が『虚偽』より長いターン継続し、序盤で『刈り取り』対策にぶつけても『神座渡』で戻してもう一回といった運用法も可能であるため鎌や塵に対抗出来るようになります。

 

2.変更点

2-1.『体捌き』

 『体捌き』の更新により、『残滓の絆毒』を当てる専用カード以外に用途の無かった『奮迅』の代わりに搭載できるようになり、『毒針』を4-5間合でステップ対応を乗り越えて的中させる強みまで獲得しました。

 

 ひとたび『毒針』が当たれば、続く全力化『暗器』と『滅びの魂毒』により手札のステップ対応を妨害しやすくなり、次の『毒針』も当たりやすくなると連鎖していきます。これによりステップ対応を持っている相手に対してめっぽう強くなりました。

 

 リーサル時には『体捌き』からの『残滓の絆毒』0-2間合で活躍するので序盤中盤終盤すべてにおいて大活躍します。

 

2-2.『暗器』

 1-5間合と絶妙な範囲を持ち、対応付きの1/1攻撃+纏いで『阿吽』誘発材かつテンポカードとして優秀です。以前より『阿吽』展開中対応『遁術』によるステップ回避+3-5 2/1攻撃が強力なコンボでしたが『遁術』が有効ではない相手では間合4-5で纏わず攻撃して『阿吽』を不発させる方法で対処可能でした。これに対して対応『暗器』で『阿吽』を誘発できるようになり、1-5の全ての間合で攻撃を振られたら『阿吽』の2/1が飛んでいきます。

 

 全力化『暗器』も相性がよく、2/3は当然オーラに当たるため『阿吽』を誘発しやすく、3AP+毒でテンポ力も高いです。攻撃後効果で相手に選ばれる毒が『幻覚毒』になりやすい傾向がありますが心絆においては弱点を補強しているのも強みです。テンポデッキと呼ばれるデッキに対する容易な対策として

「オーラがねぇ?伏せ纏い???うるせぇ~~しらねぇ~~~それもこれもライフ受け!!!殴るぞォ!死ねぇぇぇ16フレア共共月律弧ォォォォ!!!」

が分かりやすい対処法です。なぜか勝手に相手フレアが貯まってるので切り札から捲られやすい傾向があります。これに対して『幻覚毒』が有効で、使えば捲り手段を失い、使わなければ特大『残滓の絆毒』4/5000兆が先リーサルを踏みます。

 

 おそらくデザイナーズコンボと思わしきコンボも美しく、手札『暗器』残しで6枚再構成から全力化『暗器』で手札2枚山札4枚、次のターン全力『神座渡』で手札4枚山札2枚、次のターン手札6枚山札0枚で攻めの手を継続しつつ、途中に再構成を挟まず山札を引き切るため、溢れる1集中力を除き全てにムダがありません。

 

3.デッキ構築

3-1.従来のデッキの変更点について

 今までのデッキに関しては『暗器』の更新が『遁術』採用を任意とし、『奮迅』に代わり『体捌き』が『残滓の絆毒』を命中させる役割を果たすため、その部分が入れ替わります。

 

 すべてのデッキで言えることですが『天音揺波の底力』への有効な対策を持たない相手なら時々切り札を差し替えるとおったまげて綺麗に刺さります。そうでないなら必死に伏せ纏ってるので気づいたらなんか勝ってます。

 

3-2.最近のおすすめ、しいはスペシャ


 心絆の特徴として、序盤における『阿吽』の条件を先に満たさないように殴らないでダスト生成が難しいため、オーラを払わずに『阿吽』を展開出来ない問題があります。そこで『滅灯の魂毒』を採用することにより攻撃を行う前に使用し、3フレア分のダストから『阿吽』の展開を狙います。

 

 合計フレアが3+x/2+4で消費フレアが過剰に多く見えますが、『神座渡』が機能する最低限のX=2フレア消費でも、発生する基本動作で纏い宿し1フレア、次の相手のターンに相手が攻撃してこないなら再構成で2フレア、集中力で2回宿しで4フレア、『体捌き』で適正間合を1増やして0-2の『残滓の絆毒』を使用しつつ、『問答』でお互いに後退して4間合に到達可能であり、『神座渡』と『残滓の絆毒』は両立します。

 

 もし、これを嫌った相手が手札を0枚にしてきた場合は『体捌き』『毒針』で間合を増やして的中させつつ手札6枚の攻撃し、最後に『滅灯の魂毒』を使用するとオーラ無し、手札無し、ドロー無しのカカシが出来上がるので次のターン任意の攻撃か『体捌き』『残滓の絆毒』でリーサルになります。

 

4.テクニック

 

4-1.ストブ滅毒

Fighting My Way 花海咲季

 1ダメージを受けると1ストック増えて初速が上がり、序盤から強い動きを通しやすくなるカード、Fighting My Wayは我々にストブの重要さを教えてくれた…

 

 先行を取った場合、先行3ターン目でも(後攻はこのあとの3ターン目に攻撃してくるので…)『阿吽』のダストが無い問題を解決するために、山札1巡目3ターン目に再構成を行う、もしくはそれまでに本来ならオーラ受けするような序盤の相手の軽い攻撃(『槍振るい』1/1や『空閃』2/1など)をあえてライフで受けライフ劣勢にし、『体捌き』からフレアを捻出して『滅灯の魂毒』を使用、出たダストを『阿吽』に乗せて間合4-5の『毒針』を通すコンボです。

 

 強みは相手の山札上2枚が毒になり、相手の最も威力の出る山1巡目底のスイートポイントを半分に分割して破壊しつつ、先行4ターン目までに『問答』を調達出来れば、相手が山札の底に置いた最も必要なカードをそのまま再構成に流す事が出来る点です。

 先に1点ライフを失っていますがそれを遙かに上回るリターンが期待できます。

 

4-2.心絆の三拾一捨例

4-2-1.薙、拒絶

 心薙なら対応『音無砕氷』からダストを生成しやすいため『阿吽』『無音壁』を強く使え、心拒なら『絶唱絶歌』+『神座渡』などのコンボも期待できます。

 絆薙は攻防両面バランスの取れた王道の薙毒系統、絆拒なら『裏斬り』『流転の霞毒』のオーラ圧が強力になる火力デッキになります。

 

4-2-2.社交

 心社交は『ひらりおり』を毎ターン傘開閉を繰り返すことで開閉両方の効果を毎ターン発生させる『神座渡』『くるりみ』のコンボが強みです。『神座渡』の枠に『天音揺波の底力』を入れれば『ひらりおり』2/2から突然の5/5ゲームセットなので『神座渡』『天音揺波の底力』の2分の1ジャンケンも狙えます。

 社絆は『よこいと』2-4『毒針』や、『よこいと』0-2『残滓の絆毒』と、デッキ下に戻る『よこいと』を最大限活用したデザイナーズデッキが強みです。

 

4-2-3.現在

 心現在は出てくる打点もテンポも高すぎるので『阿吽』1枚がライフ3点の価値を持ったデッキになります。間合→2→ダストを持つメガミ系統であるので相手次第では2ターン目『阿吽』も狙えます。

 絆現在は攻撃のオーラ/ライフ比率がかなりライフに偏っているため1ショットあたり取れるライフ打点が高く、リーサルでは『シキリス・ホリス』『遁術』5間合到達から『スピエル・ウレエル』での間合調整兼4点ねじ込み性能も高いです。特に槍ミラーでは手札からのステップ対応が無く、毒カードが共鳴を阻害するのでミラーマッチが有利です。

 

あとがき

 以上が心絆の更新後デッキの紹介となります。ここまで読んでくださった皆様に感謝申し上げます。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

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ロチェドラいせギル攻略

 

 異世界ギルドマスターズすこすこん部の皆様こんにちは、いせギル道場の道場主をやっております、しいはです。

 

 この記事はシイ&ラミ / ふるよにの あどかれ(@3422Project)さん / Xのふるよに補集合アドベントカレンダー企画になります。

ふるよにᶜ Advent Calendar 2024 - Adventar

 補集合アドカレ、もう一本書いてるのでこちらもよろしくお願いします。

カルドアンシェル紹介 - しいはさん は 頭マグラピ

 異世界ギルドマスターズオリジナルルール、ロチェスタードラフトいせギルがゲームとしてよく出来ているので皆さんにもやって頂きたいのですが、本体となるドラフト部分がハイレベルな闘いになるので、今回、ロチェドラいせギルをやる上で私がドラフト中に考えていることをまとめました。

みんなもロチェドラいせギルをやろう

 

 

1.受付嬢、プロロ-グピック

1-1.受付嬢評価変動

 通常のいせギルと同じく、強い受付嬢(ホルン、ヴィー)は強いですが、ロチェドラになることでピックが被りにくい受付嬢が大きく強化されます。

 ・表スカジ

 表スカジにのみ有用なパワー系統のカードがプールに多く、1ピック目で競争株、2ピック目で残ったパワー系統のカードをピックを繰り返すことでデッキの有効牌率を大きく向上出来ます。

 ・裏ホワイト

 ジャンクタグビートを唯一完結させられる能力を持つため他と構築ルートが被らず、両ボス討伐まで視野に入ります。

 ・表シュリ

 商売タグビートは他と被りやすいためピックは困難ですが、追加の10ドローのおかげで安定して山札を引き切れます。

 ・裏メリッサ

 奈落の取り合いは発生しますが、奈落を名声点にするカードを優先的にピックする事で1枚4~5点ほどの倍率を目指すことが出来ます。自身の能力と合わせて最低でも6タイルは取れます。

 

1-2.プロローグ評価変動

 基本的にはおよそ8G得られるプロローグが安定していますが、4枚以上あれば1枚は取れる算段でよいため上振れたときに出力の大きい、または下振れを回避出来るプロローグの価値が高いです。

 

 ・ひょんな事から

 ご唱和くださいひょんことモノリス

 上振れを引いた際の出力が極めて高いので優先的にピックします。

 

 ・ジャンクヤードの住人達

 1ターン目でタイル前提、ジャンク前提の引きをしたときに助かる可能性があるため優先的にピックします。

 

 ・無謀な迷宮行

 手番順、浮遊ラボの有無、思わぬタイルめくれにより上ぶれる可能性があるため初期Gの多い受付嬢ならピックしたいです。

 

 通常のいせギルにおいて強力であった森妖精の里に墜落したは5枚中4枚捨てられてしまい、デッキのキーパーツを失う危険性が高いので評価が低いです。

 

1-3.ピック目標

 ・メインとなる強力な受付嬢

  (個性的でピック被りが発生しにくい、または元々強力な受付嬢)

 ・全く方向性が異なるドラフトケア用の受付嬢

  (例:メインが生活商売系統ならタイルやジャンクタグ系統)

 ・ゴールドが得られる汎用プロローグ

  (例:行商人と一番弟子8G2G生産)

 ・汎用プロローグで初手事故起こしたときのケア用プロローグ

  (例:上のピックならジャンクヤードの住人達)

 

 これを目標にしてドラフトを行います。

 基本的には初手、主力になり得る受付嬢ピックから入ります。

 

2.イベントカードドラフト

2-1.ピック優先順位

 他人のキーカードをカットするよりも自分のルートを完成させることを優先します。何事も無ければ、誰が使っても強いカードから順に消えていくので意図的にカットしなくても自然にカットが機能します。

 

 最優先

 ・4点以上狙える強力な緑枠カード

  基本的に探索によって出す点数よりもカードから出す点数のほうが効率が高いです。ホテルグロリアーナも4点出せるカードですが、このルールではキーパーツが捨てられる危険性があるので価値は低いです。

 

 ・青枠キャッシュバックカード

  生活協同組合のようなGを得る効果を持つカードは純粋に強いだけでなく、それ以降のピックするカードを偏らせることが出来るので優先的にピックします。

 

 ・大量にリソースを生み出すカード

  発酵魔法の研究のような大量のリソースを生み出し、それだけでデッキの軸になりうるカードも同様に以降のピックを調整できるので優先的にピックします。

 

 優先

  ・ドローソース

  基本的に山札を引き切る前提で構築します。井戸端おばちゃん連合のような1枚で大量のカードにタッチできるマリガンカードは特に優先度が高いです。

 

  ・タイル獲得カード

  奈落を浄化する効果および無地タイルを得る効果を持つカードです。タイルを起点とする強力な効果が多く、いくらあっても困りません。

  探索から必要なタイルを調達するより、カードから出した方が安く上がるだけでなく冒険者も温存出来ます。

 

  ・手軽にポーションを生み出すカード

  ポーションを得るカードはタイル条件やタイルコストで打ちにくい、浄化効果が本体で奈落がないと差額損になる、やけに高いなど使いにくいカードがあり、すぐに出せるカードの価値は相応に高いです。

  特に3Gでポーションを作るカードの価値は高いです。手軽にポーションを得る手段をカットするほど他人のポーションが減り、自分ができるポーションアクションの回数が増加します。

 

 次点

  ・マイナス名声点の強力なカード

   借金生活、不治の病などが該当します。

   世界に2枚しかないマイナス点を裏返すカードもピックする必要がありますが、竜の血はマイナス点カードが無くてもピックされるので実質意識的に取れるのは1枚しかありません。どんなに内政をぶん回しても自分の山札に無ければ引けず、ピック基準が歪められるので優先度は1段階下がります。

 

  ・好感度解放カード

   デッキを引き切る前提であればコスト15G以下のものが2枚あれば十分です。取れるときに取っておくと後のピックに余裕が持てます。

 

2-2.ピック中に意識すること

2-2-1.タグ分布

 定期的に取ったカードをカウントして、現在のデッキで何のタグが多いのかチェックします。

 標準のいせギル基準とするとおよそ、

  ・生活タグ・・・3分の1

  ・商売タグ・・・3分の1

  ・ジャンクタグ・・・5分の1

  ・タグ無し・・・3分の1

  ・人物タグ・・・7分の1

これより多いか少ないかを知っておくことでタグ数に影響するカードのピック指針を立てやすいです。

 

2-2-2.好感度解放カードの枚数

 特に15G以下の強めなカードが2~3枚確保できているかチェックします。

 二人でお出かけ(20Gの好感度解放)のような高いカードは直接コストを払って好感度解放をしているのと大差ないので無いものとして扱います。

 

2-2-3.ドローソースの枚数

 キーパーツを引く前提でピックを行いますので、デッキは基本引き切りで設計します。

 デッキ56枚をドローする内訳は

  ・(マリガンは山札に戻っていくので)初手の8枚

  ・好感度解放の5枚

  ・情報収集フェイズ3回×4=12枚(2年目突入するなら16枚)

のこり31(27)枚を何らかの方法で引きます。

  ・イベントカードの効果(マリガン効果は最大数で計算)

  ・プロローグの効果

  ・受付嬢の効果

ここまでは、ピック中の情報だけで完結しています。足らなそうならばドローソースのピックを重点的に行います。

結果として足らなかった分のドローソースは、

  ・ポーションアクション2ドロー(最大4回)

  ・掲示板効果の2ドロー

で帳尻を合わせることが出来ます。

  ・ダンジョンスタンピードの配布1ドロー

  ・魔物の生態調査の配布1ドロー

期待できる追加のドロー分です。

 

2-2-4.どっちの受付嬢を選択するか

 およそ8枚ピック(スタピ-1巡)ぐらいまでは両方の受付嬢が選べるようケアをしてピックを進めますが、このあたりから各プレーヤー毎のルート取りの方針が見えてきます。上下家とのルート被りをケアできるか、どっちの受付嬢を選んだ方が強く回せるか、今までのピックをチェックして片方に偏らせていきます。

 

2-2-5.注意すべきカードをピックしたプレイヤー

 飛龍印の運送屋さん、ピースメーカー、剣豪アズキといった追加手番による探索奇襲系カードがどこに渡ったのか覚えておくことで探索のルート取りで対策が可能です。

 

後書き

 以上がロチェドラいせギルで、私がドラフト中に使っている技術になります。

 ロチェドラいせギルはルールが整備されたばかりのフォーマットで、技量介入余地が多くまだまだ未知の領域が多いです。ぜひ、皆様もロチェギルを研究してみてください。

カルドアンシェル紹介

 おはようからおやすみまで、心魂おテンポゲーム体験をあなたに提供したい、しいはです。

 

 この記事はシイ&ラミ / ふるよにの あどかれ(@3422Project)さん / Xのふるよに補集合アドベントカレンダー企画になります。

ふるよにᶜ Advent Calendar 2024 - Adventar

 補集合アドカレ、もう一本書いてるのでこちらもよろしくお願いします。

ロチェドラいせギル攻略 - しいはさん は 頭マグラピ

 ふるよに補集合アドベントカレンダー企画、『カルドアンシェル』の紹介です。スレイザスパイヤーをスレイザインスパイヤーゲームから母集団推定する者としては外せない、イチオシのインスパイヤーゲームです。

カルドアンシェル │ 公式サイト

 体験版だけでも†最高のゲーム体験†をくれるのでぜひやってみてください。NintendoSwitch、PS4、PS5、STEAMにて配信中です。

 

 

1.ストーリー

<<お願い、世界を救って>>

"娯楽椅子探偵"『ナナシキネオン』の元に届いた依頼・・・

ネオンはそれが大手VRゲームメーカー、

ヘリオス・インタラクト社が開発中のフルダイブ型ゲーム

『RustTactics』内から届いたメールと特定する。

その漠然とした文面に興味を惹かれた彼は、

RustTacticsへハッキングによるログインを試みるのだった。

RustTactics・・・RT世界への

ログインに成功したネオン、

彼はそこで一人の少女と出会う。

『アンシェ』と名乗るその少女は、

RustTacticsの開発元である

ヘリオス・インタラクト社のスタッフであり、

ゲームを正常化するため、

RT世界に蔓延っている異常データ

『Mad Obstructive Data』・・・

通称"MOD"の調査をしていた。

しかし、自身のチカラではMODに敵わず、

有名ハッカーであるネオンに依頼したのが

事のいきさつであった。

既にこの事件に興味を持っていたネオンは、

アンシェと契約してMODたちの巣窟

"MODダンジョン"へと向かう。

 

 公式ホームページの紹介文です。

 このMOD世界として、インティ・クリエイツがリリースする実在するゲーム作品、存在しないゲーム、将来出す予定のゲームの世界を旅します。

 存在しないのにもかかわらず異常に作り込まれた謎設定、迫真のエアキャラソングにエンディングテーマ、あたかもそういう作品があったかのように紹介しだす主人公達、昔こんなのあった気がする感を与えてくるムービー、実在するゲームと織り交ぜてくるせいで事前に架空の作品が出てくることを知らないとうっかりだまされて検索しました(1敗)期待したじゃねぇか…はよ実物出せ

 

2.基本ルール

 JIS工業規格に則り、スレイザインスパイヤーゲームです。

2-1.ステージ構成

 SlayTheSpire〄なのでステージは全部で3階層からなり、各階層の最後にボスと戦闘になります。

 1つの層は四角のエリアと通路で構成されており、各エリアに配置された敵を全滅する事でスレスパのたき火(HPの回復、カードの強化)が行えます。

 白いアイコンが付いているエリアはリーダー敵が居るエリア、そのエリアの隣接十字4マスには浸食が発生し赤色で示されています。隣接エリアに複数のリーダーが居る場合、その数分浸食レベルが増加します。(周囲4エリア全てにいると浸食レベル4)

 丸い波紋の中心には敵ディーバが配置されており、周囲6マスは追加ルールの発生に加え、さらに浸食レベルが1増加、敵ディーバを倒すことで仲間にできます。

 敵ディーバの上にいるデカいアイコンがこの階層のボスで倒すことで階層をクリアできます。

 全てのエリアは敵を無視して通過することができ、ボスへ直行も可能ですが、メモリゲージが増加します。ゲージが貯まるとエリア侵入路にトラップが発動し、そのエリアの敵を全滅させるまで階層全ての敵が強化されます。

 トラップの強化は重複するので複数重なると凄いことに…

2-2.戦闘

 自分のエリア3×3マス、敵のエリア3×3マスがくっついた形をしていて某ゲームを彷彿とさせますが、ターン制のゲームです。

 SlayTheSpire〄なので3エナジー手札5枚、ターン終了で手札全て捨てて5枚引き直し、山札0枚でリシャッフルになります。

 〄で定められているので戦闘終了後には3枚のカードから1枚ピックしてデッキを強化します。

 

2-2-1.敵ステータス

 HPと攻撃力、バランス、カウント、攻撃予測範囲を持ちます。

 〄ではない要素として、こちらのターン中にも敵が行動を行い、『カードを使用する』たびに敵のカウントが減少し、カウントが0になるかターンを終了すると予測された範囲に攻撃力の数値分のアタックを行います。

 敵にブレイクダメージを与えるとバランスが減少し、同値分攻撃力も減少します。バランスが0になるとブレイクが発生しエナジー+1、その敵はこのターン中行動しなくなり、被ダメージ2倍になります。

2-2-2.カード

 『カードを使用する』方法は2通り

  ・コストを支払い『カードをプレイ』する

  ・カードを捨てて、カードに書かれた方向へ1マス移動する

 カードは4色あり、

  赤・・・アタックカード、いわゆるストライク〄

  青・・・ブレイクカード、いわゆるガード〄

  黄・・・カウント1で使用するとアクション発生、タイミング良く入力し攻撃を回避

  緑・・・ドローなどのサポートカード

2-2-3.ディーバ

 SlayTheSpire〄のレリックみたいな存在、他ゲームのキャラクターが登場します。(既存のゲーム、架空のゲームもあり、後から出す予定のゲームもある)

 ディーバには発動条件があり、条件を達成すると突然歌い始めます。

 達成時の効果、青音符エネルギー、その戦闘中の継続効果が発生します。

2-2-4.必殺技

 戦闘開始時に赤音符のエネルギー1つ、ディーバ起動時に青音符のエネルギー1つを獲得します。

 エネルギーを消費することでカード効果をおおよそ3~4倍クソデカ強化しますが、赤音符を使用した場合、そのカードが破損し、戦闘後も以降そのカードは使用出来なくなります。

3.デッキテーマ

 このゲームにはカード効果に大きく分けて16種類の系統があり、ゲーム開始時に毎回2つのピックアップテーマが選ばれ、そのカードとディーバが出やすくなります。

 このピックアップされたテーマは初期デッキから確認できます。ストライク〄3枚、ガード〄3枚、回避1枚とピックアップされたテーマの基本のカード(強打〄)1枚ずつの構成になっています。画像の初期デッキならばムーブ&メモリーリークになります。

 16テーマあるから組み合わせ16C2=120通り≒5000兆なので無限に遊べます。

3-1.個人的に好きな組み合わせ発表ドラゴン

 ・0コスト&3コスト

 0コストのカードをプレイすると3コストのカードが生成、3コストのカードがいっぱいになって0コストに、3コストなので当然連撃(0コストの1ダメージ1ブレイク、ナイフ〄)は3枚発生するし、今は0コストになっているので0コストプレイで発生するバフも発生する、カードゲーマーもびっくりの裁定。

 あとはひたすら連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!連撃!

 

 ・ムーブ&メモリーリーク

 『○○ムーブ』・・・このカードで移動すると次に使用する○○強化

 『メモリーリーク』・・・このカードを使用するかダメージを受けると移動専用カード『ダッシュ』を生成

 アタックムーブの付いたダッシュを大量に生成し、ひたすら反復横跳びを繰り返し、貯まりに貯まったバフから特大大天空クラッシュをぶちかますハガネチャンヤッターカワイイ

 

4.クリア評価

 ゲーム終了時に表示される評価点です。評価の☆の分だけ現在のアセンションより高いアセンションが開放されます。(例:アセンション1で☆3取るとアセンション4まで開放される)

 最大アセンションのハード+9にて60000点以上で取れる最高評価☆3がこのゲームの最終目標になります。

 ・1層クリアする毎に+20000点、3層で+60000点 ←すなわち基準点

 ・敵を倒すと素点+50点で浸食レベル1につき+50点(レベル3で合計+200点)

 ・3層目に1体だけいるエリートを倒すと+1600点

 ・1ターンにつき-200点

相当切り詰めないとターン数の負債が上回るように出来ており、技量が求められます。

 高いアセンションでの最大評価をそれ以下のアセンションにも適応してくれる親切設計なので低アセンで取り逃してもやり直す必要なし、嬉しい仕様。

後書き

 このゲームはディーバがぶっこわれてるのでゲームを破壊して無限に気持ちよくなれる初心者向けのゲームとしても楽しく、いかに短いターン、少ない戦闘回数、最小単位のデッキで切り抜けるかを試行錯誤する上級者向けの楽しみ方もできる、よくできたゲームだと思います。

 ゲームはストーリーだけやるって人にも、変態アセンダー災厄人間にもおすすめです。

 公式からyoutubeにて全ディーバのテーマソングも公開されており、こちらもおすすめです。

https://youtube.com/@inticreates?si=UuQLqsk9UDOhHrhH

 推しは爆速ハードビート、カナリ-ちゃん、†世界一のかわいさ† と無限の連撃で †最高のゲーム体験† しろ。